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 nvelles règles

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domi
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MessageSujet: nvelles règles   Mar 3 Oct - 17:31

LE BLOODBOWL NOUVEAU EST ARRIVE
voila le lien ^^ :
http://www.specialist-games.com/bloodbowl/default.asp

tout plein de changements !
des stars a gogo !
a plus de big guys ! (du moins ils sont présenté différemment)
le retour des cartes ! (mais pas tt a fait comme a l'ancienne)
des armes de partout ! (surtout pour les gobs)

bref jeté y un oeil (ou les 2) et dites moi ce que vous en pensé.


Dernière édition par le Mar 3 Oct - 17:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Mar 3 Oct - 17:32

OUai Very Happy Exclamation Je vais pouvoir te mettre de nouvelles raclées
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Mar 3 Oct - 19:39

Flute, moi j'arrive pas à l'avoir en français. c'est frustrant.


Anonyme
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Mar 3 Oct - 20:04

Citation :
Flute, moi j'arrive pas à l'avoir en français. c'est frustrant.
normal il est pas encore traduit.....
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Sam 14 Oct - 21:07

je l'ai trouvé en français vla le lien:

http://thebsmania.free.fr/BETA_04_V5.0_FR.pdf
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Dim 15 Oct - 19:26

Ben voilà, c'est enregistré sur DD.
Merci de bosser pour les autres.

Anonyme

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Sois humble, car tu es fait de boue.
Sois noble, car tu es fait d'étoiles.
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Dim 15 Oct - 21:35

Bon aller comme je suis gentil je vous fait un petit tour d’horizon concernant les changement de règles.
On commence par les séquences avant, pendant et après match.
L’avant match :

Bon comme avant on commence par le classique jet de météo :
Pour sa pas de grand changement…
La canicule fait tombé un joueur sur un 1 lancé a chaque coup d’envoi.
Très ensoleillé donne un moins 1 a tte les tentatives de passe.
Le temps clément est le meme qu’avant (rien ne se passe)
L’averse donne un moins 1 a tte les tentatives de réception, interception et ramasser le ballon.
Le blizzard plaque les joueur qui mettent le paqué sur un 1 ou 2.

Transférer l’or de la trésorerie au porte monnaie :
Bon sa c’est un gros changement….
Avant le match chaque joueur détermine qu’elle somme il utilise sur ces réserves et sur ces gain temporaires pour acheté tout ce qui va servir pendant CE match et seulement pour celui la.
Bon vu comme sa veut pas dire grand-chose mais pour que ce soit plus clair je ferai un chapitre rien que pour sa après.

Choisir les primes de match :
C’est la que l’on utilise les sous mit dans le porte monnaie.
Toujours a suivre dans le futur chapitre….

Pendant le match :

Déterminer le public et la pop :
Bon la sa change bien aussi…
Le public de CHAQUE joueur est déterminé de la manière suivante :
2 dé six + la pop le tout multiplier pas 1000.
Celui qui a le plus de supporter que l’autre gagne +1 en pop pour le match et uniquement pour ce match (sert pour les coup d’envoie et les gains).Si public est 2 fois plus élevé cet alors un +2 a la pop pour le match.

Après comme d’hab le receveur joue puis le joueur qui engage etc etc

L’après match :

Xp :
Pas de changement sur cette phase c’est la que l’on calcule l’xp faite….
En revanche du changement ds ce que l’xp apporte et les compétences (je vous en parlerai plus tard)

Mise a jour de la feuille d’équipe :
Bon c’est maintenant que l’on enterre les morts et que l’on détermine ce que nous a rapporter le match. Bon la sa change bien aussi :
Maintenant les gains sont calculé en jetant 1 dé 6 + pop(en comptant l’éventuelle modification due au public) le tout fois 10 000.
Le joueur qui a gagné gagne 10 000 en plus et gagne le droit de relancé son dé.

Perte ou gain de pop :
Le coach perdant (ou les 2 pour un match nul) jette 2 dés 6.
Si le résultat est INFERIEUR a sa pop actuelle il perd 1 en pop.
Le coach gagnant jette 3 dés 6.
Si le résultat est SUPERIEUR a sa pop actuelle il gagne 1 en pop.

Les achats :
Bon sa c’est comme avant….

La mise a la porte des journaliers :
Vous comprendrez en lisant la suite.

Le recrutement des journaliers :
Bon sa c’est tout neuf…Si vous ne pouvez aligner 11 joueurs lors du prochain match, (après achat si vs avez suivit et seulement a LA FIN D’UN MATCH pas a la création de la team)
Vous pouvez alors acquerir GRATUITEMENT et seulement pour le prochain match un « intérimaire » qui a les stats d’un ¾ normal de votre team (ou le poste accessible de 0-16).

Calcul de valeur d’équipe :
La sa se corse…
Maintenant la valeur d’équipe est calculé en pognon ! donc 1 000 000 a la création.
Et sera modifié par l’xp (mais pas comme avant….chapitre a venir)
La réserve d’or
Le personnel
La pop
Les relances

Voila sa c’est pour les séquences d’avant pendant et après match.
Bon j’écrit vite la suite pour que vous compreniez tout ce que j’ai mis en suspens.
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Dim 15 Oct - 22:33

Bon avant d’en venir au coup de la trésorerie etc, il faut bien que vous compreniez ce qu’ai et comment on calcule la valeur d’équipe .
Bn j’ai déjà expliqué comment on calculé la valeur d’équipe avant mais je vais y revenir un peut….
Elle se calcule comme suit :
La pop multiplier par 10 000 ( donc 4 en pop vous donne 40 000 a votre valeur d’équipe).
Les assistant multiplier par 10 000.
Les pom pom girls multiplier par 10 000.
L’apothicaire multiplier par 50 000.
Les relances qui varie selon votre team.
La réserve d’argent.
Le cout des joueurs MODIFIER par leur xp.
Je m’explique, maintenant un joueur qui progresse augmente sa valeur :
+20 000 pour chaque nvelle compétence apprise par le joueur.
+30 000 pour chaque nvelle compétence obtenue en faisant un double(sa change un peut j’expliquerai après).
+30 000 pour chaque point gagné en mouvement ou en armure (ui l’armure qui augmente c’est nouveau).
+40 000 pour chaque pts gagné en agilité.
+50 000 pour chaque pts gagné en force.
Exemple : un ¾ humain coute 50 000. Mettons qu’il a progresser 2 fois : une fois il a gagné 1 compétence et l’autre fois 1 en force(cte motte…) sa valeur sera donc augmenté de 20 000 our la comp et de 50 000 pour la force. Il coute donc maintenant 120 000 (non recomptez pas c’est sa !) dans votre valeur d’équipe! (non on peut pas le revendre !!!).

Donc une équipe de base aura une valeur de 1 000 000 (normal).
Et une équipe expérimenté peut arrivé a plein….

Maintenant que c’est clair je passe a la suite.

La différence de valeur d’équipe :
Comme vous savez tous il arrive que 2 team avec tout plein de différence de valeur se rencontre ! Maintenant pour aider le challenger celui-ci bénéficie d’une somme d’argent pour le match et uniquement pour CE match qu’il pourra dépensé dans la phase de « transférer l’or au porte monnaie ».
Cette somme est égale a la différence en valeur des 2 équipes.
Exemple : une team débutante avec une valeur de 1 000 000 affrontant une team avec une valeur de 2 000 000 aura 1 000 000 de crédit a utilisé pendant le match !!!
De plus les 2 équipes peuvent investir de l’argent dans cette phases pour faire divers achats.
Je vous fait la liste :
0-2 serveuses de bloodweiser (+1 pour récupérer d’un K.O par serveuses) pour 50 000 chacune.
0-3 pot de vin (permet de ne pas se faire virer après avoir piétiner sur un 2+, utilisable une fois chacun) pour 100 000 chacun.
0-4 entrainement supplémentaire (donne une relance d’équipe chacun) pour 100 000 chacun.
0-1 chef cuisto halfling (chacun « vole » une relance a l’adversaire sur 4+) pour 100 000 chacun pour les halfling et 300 000 chacun pour les autres.
0-1 Igor (permet de relancer un dé de régénération raté) pour 100 000 et seulement pour les team ne pouvant pas avoir d’apothicaire.
0-2 apothicaire locaux (comme un apothicaire normal) pour 100 000 chacun.
Mercenaires (autant que l’on veut sans excéder la limite de 16 joueurs dans la team qui permettent d’acquerir un joueur pour le match) pour 30 000 chacun EN PLUS du poste qu’il occupe(80 000 un ¾ humain).
0-1 sorcier (effet variable) pour 150 000.
0-2 STARS bon la pas de détails c’est les stars quoi…et elles coutent TRES CHER !!!
0-5 cartes avec des couts et des effets variables

Au cas ou je me serai mal exprimer je le redit :
Tout ceci ne marche que pour le match en cours ! tout disparaît a la fin ! meme les stars !!!!!!!

Petite note :
Les cartes ne sont pas appliqués de cette manière ds tout les cas. Mais c’est de cette manière que nous les jouons ds notre ligue !

Voila pour sa ! si c’est pas clair demandé.
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Dim 15 Oct - 22:47

Le piétinement:

Je sais que vs etes tous interressé (surtout nico... Wink).
Donc on revient a l'ancienne méthode:
jet d'armure sur la victime, +1 par copain ds la zone du futur défunt -1 par adversaire autour de leur futur ex pote.
sur un double l'arbitre met le malfaiteur (qui a dit héro!?) en prison pour le match.
ET ON NE RALE PLUS APRES L'ARBITRE !!
De meme il ne surveille plus une équipe en particulier.
Bon pour ne rien vous cachez il y a une compétence pour limité les dégats (pas pour sauver vos joueurs piétiné...juste pour moins se faire jeté par l'arbitre) et si vous avez lu ce qui précède alors vous avez encore vu un moyen de le soudoyer.

Je rappelle que le piétinement est dangeureux et stictement interdi dans les règles de bloodbowl!! mais perso je m'en fou....
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Dim 15 Oct - 22:55

disparition d'un ami...



je m'excuse....

mais je tiens a en parler....

c'est une très triste nouvelle pour moi.....

j'espère qu'elle ne vous brisera pas le coeur comme elle a brisé le mien....

mais.....

il a....

il a disparut.....

THRUD LE BARBARE N'EST PLUS DANS LA LISTE DES STARS DE BLOOD BOWL!!!!!!!!!!!

c'est trop dur....

trop injuste....

pourquoi ce sont toujours les meilleurs qui nous quittent......

je propose une minute de silence a la mémoire de ce grand champion....

.....

.....

.....

merci....snif....
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 13:13

ici commence la petition obligeant la ligue des nécromants a ressusciter le grand THRUD

si vous aussi vous trouvez que sa place est dans cette ligue signez ici, et si vous signez pas sachez qu'on sait ou vous habitez!
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 14:50

figpas a écrit:
ici commence la petition obligeant la ligue des nécromants a ressusciter le grand THRUD

si vous aussi vous trouvez que sa place est dans cette ligue signez ici, et si vous signez pas sachez qu'on sait ou vous habitez!

moi je vote pour..........mais pas la peine de menacer......sinon je mort
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 14:55

domi a écrit:

Je rappelle que le piétinement est dangeureux et stictement interdi dans les règles de bloodbowl!! mais perso je m'en fou....

c comme le tabac, c'est dangfeureux pour la santé, mais on as toujours une bonne excuse pour continuer......surtout pour les anciens
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domi
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 15:38

Bon aller on s’attaque aux compétences du moins juste pour celle qui change ou qui sont nvelles.

Animal sauvage :
IL ne se joue plus forcément en 1° et la créature en question ne peut agir que sur un 4+ ou 2+ dans le cas d’un blitz ou d’un blocage.

Arme secrète :
Tout les possesseur d’arme secrète et par conséquent ceux disposant de cette règle se font virer par l’arbitre a la fin de la phase de jeu (soit a la mi temps soit après un touchdow….pour un nouveau coup d’envoi si vous préférez).

Blocage de passe :
Le joueur ayant cette compétence peut bouger de 3 cases pour se mettre dans une position favorable a une interception lorsque son adversaire déclare une passe. Il doit annoncer le chemin qu’il va emprunter et doit s’y tenir (sauf si il a raté une esquive ou que des tentacules l’attrape….).

Blocage multiple :
Le joueur peut bloquer jusqu'à 2 joueur en meme temps. Chaque défenseur gagne +2 en force pour ce blocage. Les 2 blocages se font l’un après l’autre (donc un malencontreux double crane au 1° bloc met fin a l’action….). Ne marche pas en combo avec frénésie !

Bond :
Comme avant bond permet de se relever gratuitement sans utilisé 3 cases de mouvement. Mais pour procédé a un blocage le joueur doit réussir un jet d’agilité avec un bonus de +2 (ce n’est pas un blitz).

Bras supplémentaire :
Donne un bonus de +1 pour les récupération, réception et interception.

Chef :
Donne une relance pour une mi temps a condition que le « chef » soit sur le terrain.
Bon en fait c’est la meme règle qu’avant si ce n’est que pour une raison obscure c’est devenue une compétence de passe.

Costaud :
+1 sur le jet de passe pour une passe courte longue ou bombe.

Crane épais :
Le joueur avec cette compétence considère tout jet de dommage de 8 (après modificateur) comme sonné au lieu de KO.

Décomposition :
Lorsque le joueur avec cette compétence souffre d’une sortie, il effectue 2 jet sur le tableau des blessures (les 2 résultats sont appliqués).

Ecrasement :
Après un blocage réussit par le joueur ayant cette compétence il peut se jeté le coude en avant sur sa victime…le joueur est alors placé sur le dos a coté de sa victime sans encaisser de blessure. Cela lui permet de relancer le jet d’armure OU de blessure. Euh pour les pti malins sa marche pas avec une tronçonneuse !

Frénésie :
Permet de faire 2 blocage consécutifs (sauf si le 1° suffisé….). OBLIGE a poursuivre.
Si le joueur peut mettre le paquet pour poursuivre il DOIT le faire.

Idole des foules :
+1 en pop pour les résultats du tableau de coup d’envoi concerné par la pop. Non sa de donne pas 10 000 en plus a la fin du match !

Intrépidité :
Force + 1dé 6 si le résultat est supérieur a la force de l’adversaire alors on considère les forces égale pour le bloc. Se fait après avoir déclaré un bloc….si vous vous ratez face a un homme arbre dommage dommage pour vous.

Joueur vicieux :
+1 pour le jet d’armure OU du blessure lors d’une agression. En fait je crois que cté comme sa avant mais j’adore cte comp.

Juggernaut :
Rien que le nom m’amuse. Lorsque le joueur avec juggernaut effectue un BLITZ ces adversaires ne peuvent plus alors utilisé les compétences stabilité, parade et lutte.
Il peut également choisir de transformer le résultat « les 2 a terre » comme un « repoussé ».

Lancé précis :
Oblige l’adversaire a relancé une interception réussit.

Lutte :
Sa c’est tout neuf tout beau. Si un joueur avec cette compétence subit ou effectue un résultat « les 2 a terre » il peut choisir alors de mettre les 2 fig au sol. Bon dit comme sa sa sert a rien….mais en réalité sa évite le jet d’armure au 2 joueurs et rend inutile la compétence bloc.
Sa marche en défense comme en attaque et sa ne provoque pas de turnover.

Main démesurée :
Le joueur ignore les modificateurs des zones de tacle et d’averse lorsqu’il tente d’attraper le ballon.

Manchot :
Ben je crois que c’est clair….lui il touche pas au ballon.

Microbe :
Donne un +1 pour esquiver mais ne fait pas subir de -1 a l’adversaire lors d’une esquive ds une zone de tacle d’un microbe.

Parade :
SA c’est énorme…. Sa empèche les joueurs de vous poursuivre après vous avoir tapez….
Content la les elfes…..

Griffes/Pinces :
Après un placage réussit le joueur avec des griffes passe l’armure de sont adversaire sur un 8 ou plus (sauf si le joueur a moins bien entendu….). Caché vous les nains….

Plongeon :
Si le ballon atterri dans un cases vide et adjacente a ce joueur il peut tenté d’attraper la balle comme si elle été sur lui. Marche pour les passes, les coups d’envoi et les renvois de touche mais PAS sur les rebonds.

Présence perturbante :
Donne un malus de -1 pour jouer le ballon dans les 3 cases autour du joueur disposant de la présence perturbante. Et c’est combinable………c’est ignoble…..vive Nurgle….

Projection :
Lors d’un blocage le joueur avec cette compétence peut choisir de repousser le joueur adverse. Sa ne marche pas avec frénésie…..snif….

Solitaire :
Les joueurs solitaire doivent obtenir un 4+ pour utilisé une relance d’équipe.

Sournois :
Niark niark. Le joueur sournois se ne fait pas jeté par l’arbitre sur un double après avoir piétiné sauf si il passe l’armure de sa victime.

Stabilité :
Le joueur stable PEUT décidé de ne pas se faire repoussé lors d’un blocage. Il ignore donc les résultats repoussé et repoussé plaqué !!

Très longues jambes :
Le joueur gagne un bonus de +1 pour les interceptions et pour utiliser la compétence saut.
DE plus la comp lancé précis de marche pas un joueur avec de longues jambes.


Que ce soit clair ceci n’est pas la liste des compétences !
Je résume juste celles qui ont beaucoup changés ou qui sont nouvelles et je ne parle pas de certaine compétences propre a des équipes (comme la pourriture de Nurgle) ni des armes.
Pour sa regardé les règles !

Et n’oublier pas Thrud.
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 17:01

domi, attends, on va essayer de voir pour les diffuser "en ligne", parce que là, t'es pas rendu pour tout expliquer
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 16 Oct - 17:44

Citation :
domi, attends, on va essayer de voir pour les diffuser "en ligne", parce que là, t'es pas rendu pour tout expliquer

nope c'est bon j'ai fini ou presque.c'est juste quelque précision et explications pour pas avoir de pb après sur les pts de règles (ou plutot pour pas avoir de pb de version et que les joueur perdent les "réflexes" de l'ancienne édition).
pour ce qui ai de mettre les règles en ligne elle se sont déja, suffit de cliqué sur les liens.
mais merci pour ton attention a mon égard.
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Mar 17 Oct - 11:52

Sache tout de même, que je vais essayer de fournir au GSP une version papier des règles en français.......comme ca, ils auront de bonnes raisons de jouer
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Jeu 16 Nov - 22:39

Est ce que quelqu'un peut m'aider?

J'essaie de regarder le lien pour la vertion français du jeu trouvé par Domi mais il semblerais que le lien ai des problemes!

Suis je le seul a qui ça arriveet est ce que qu'elqu'un pourrais me l'envoyer par MP ou sur mon adresse e-mail ?
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Ven 17 Nov - 12:56

thomasaurus a écrit:
Est ce que quelqu'un peut m'aider?

J'essaie de regarder le lien pour la vertion français du jeu trouvé par Domi mais il semblerais que le lien ai des problemes!

Suis je le seul a qui ça arriveet est ce que qu'elqu'un pourrais me l'envoyer par MP ou sur mon adresse e-mail ?

pas de probleme quand je suis aller sur le site....je vais voir si je peut te la balancer sur le net (mais pas sur)
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Jeu 11 Jan - 13:23

oups mon pti lien de règle en fr est décédé....en vla un autre:

http://www.grenierdeslegendes.info/telechargement/figurines/bloodbowl/BETA_03_V5.0_FR.pdf
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MessageSujet: Re: nvelles règles   Lun 9 Mar - 16:37

je déterre un peu ce post, pour parler de quelques points de règles que nous utilisons mal dans notre ligue...

ces règles ont étés précisées par des arbitres, suite au déplacement à l'Irungobowl 2009.

1) la châtaigne...
attention ça va saigner...

cette règle fonctionne ainsi...on lance les dés d'armure...si elle passe sans la châtaigne, on bénéficie d'un +1 au jet de blessure.
si l'armure n'est pas passée, mais qu'on obtient un résultat égal à l'armure de la cible, alors, après le jet de dé, on annonce fièrement "châtaigne" a son adversaire...et on lui fait le jet de blessure.
il n'est nullement besoin d'annoncer l'utilisation de châtaigne avant de lancer les dés.

2) la "frénésie".

la frénésie oblige toujours à cogner une seconde fois, si on a pas plaquer sa cible.
mâme si on a utiliser la totalité de son mouvement, on doit alors utiliser la régme "mettre le paquet" pour continuer a cogner un second coup.

on doit, on n'a pas la possibilité de ne pas le faire.
ainsi, la frénésie peut être utiliser avec "mettre le paquet".

3) le fait de ne pas jouer un joueur.

on peut si on le souhaite, ne pas activer un joueur.
ca évite qu'un de nos big guy ne perde sa zone de tackle, si il rate un test de "stupidité".
dans le même cas, on peut ne pas relever un joueur, si par exemple, dans le prochain coup, celui ci est placé de maniére à se retrouver "dans la foule", etc...

4) l'apothicaire

aprés utilisation de l'apothicaire, sur un résultat de "comotion grave" ( 1 à 3 sur le jet de dizaine), le joueur est placé en réserve et non plus dans la zone des bléssé.


5) la météo


si on obtient un changement de temps sur le coup d'envoi ( résultat 7) et que le temps devient ou reste clément, alors une brise se léve et rajoute un rebond au ballon.

7) le coup d'envoi

la séquence du coup d'envoi est la suivante.
- on place la balle
- on fait la déviation, 1D8 pour la direction et 1D6 de cases.
- on fait le coup d'envoi
- on fait le dernier rebond si le cas se présente.

voila pour ce que je me souviens, si il y a d'autre truc, je rajouterai aprés.
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