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 Priorité et effets déclenchés

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MessageSujet: Priorité et effets déclenchés   Mer 11 Fév - 20:23

I/ PRIORITE

La meilleure façon de comprendre les règles de priorité est d'imaginer un baton, qui serait passé de joueur à joueur. Si vous le tenez en main, vous avez la priorité et PERSONNE (même pas le joueur actif) ne pourra vous l'enlever sans permission.

En d'autres mots, peu importe à qui appartient le tour, ou ce qui est dans la chaine, si vous tenez le baton, vous avez la priorité. Une fois cela assimilé, tout ce qu'il vous faut comprendre, c'est comment le baton passe de joueur à joueur. Voici les 4 règles :

1/ Une fois qu'une fenêtre de priorité s'ouvre, c'est le joueur actif (celui dont c'est le tour) qui a le baton en premier.

Les fenêtres de priorité sont l'intervalle du jeu durant lesquelles les joueurs ont le droit d'ajouter des effets à la chaine. En général, une nouvelle fenêtre s'ouvre à chaque fois que l'on passe à une nouvelle phase ou étape. Voici comment se décompose un tour :

a) Une fenêtre de priorité s'ouvre à la fin de la phase de redressement. C'est la 1ère dans le tour. C'est à ce moment que les effets déclenchés "en début de tour" sont mis sur la chaîne.

b) La phase de pioche a une fenêtre de priorité.

c) La phase d'action a une fenêtre de priorité avant la 1e étape de combat.

d) Chaque combat ouvre DEUX fenêtres de priorité : attaque et défense.

* A noter que chaque joueur peut rajouter à la chaine durant la fenêtre d'attaque, pas seulement le joueur attaquant -il en est de même lors de la fenêtre de défense.

* Notez aussi que les coûts d'attaque des armes ne peut être payé QUE pendant la fenêtre de défense.

e) S'il y a plus d'une étape de combat, la phase d'action ouvre une nouvelle fenêtre de priorité à la fin de chaque combat.

f) La phase finale ouvre une fenêtre juste avant l'étape de vérification. C'est la dernière fenêtre du tour.

g) L'étape de vérification n'a pas de fenêtre de priorité.

2/ Quand un joueur ajoute un effet à la chaine, il garde le baton.

3/ Quand un joueur décide de passer la priorité, il passe le baton à sa gauche.

4/ Une fois que tous les joueurs ont passé la priorité, l'effet le plus récemment rajouté à la chaine se résoud en premier, puis le JOUEUR ACTIF récupère le baton, quoi qu'il reste sur la chaine.

a) Une fois que les joueurs ont tous passé leur tour de priorité et que la chaine est vide, la fenêtre se ferme.


II/ EFFETS DECLENCHES

1/ Juste avant qu'un joueur n'ait la priorité, tous les effets "en attente" qui se sont déclenchés mais n'ont pas encore été ajoutés à la chaine, sont ajoutés à la chaine.

2/ S'il y a plusieurs effets contrôlés par différents joueurs, alors :

a) En premier, les effets du joueur actif vont sur la chaine dans l'ordre de son choix, suivis par ceux du joueur à sa gauche fait de même et ainsi de suite.

b) Le joueur actif ne peut PAS choisir de mettre les effets d'un autre joueur sur la chaine avant les siens, ou de choisir l'ordre des effets d'un autre joueur.

c) Aucun joueur n'a la priorité avant que TOUS les effets n'aient été mis sur la chaine.

3/ Dans le cas d'une carte comme Boule de Feu [53], celui qui l'a jouée est le contrôleur de l'effet déclenché, et non pas le contrôleur de la créature a qui est attachée la Boule de Feu.

4/ Dans le cas d'une Corruption [120] jouée par un adversaire, attachée à un Masten Eternâme [250] :

Si Masten est détruit durant votre tour, son effet va sur la chaine le premier, puis celui de la Corruption, donc l'effet de la Corruption se résout après que la priorité est concédée des deux côtés. Si vous n'avez pas de carte en main à la résolution, rien ne se passe. Puis, après que la priorité est concédée des deux côtés, vous reprenez Masten en main à la résolution de son effet.

Si Masten est détruit durant le tour de votre adversaire, l'effet de la Corruption va sur la chaine la première, puis l'effet de Masten. Vous mettrez donc Masten dans votre main, puis l'effet de la Corruption vous force à vous défausser. Si Masten est la seule carte de votre main, il part donc au cimetière.

Source.


III/ PPP (Pre Priority Processing)

A chaque fois qu'un joueur doit recevoir la priorité, on vérifie plusieurs événements de manière simultanée :

1/ Tous les personnages ayant reçu des dommages supérieurs ou égaux à leur Santé, ou avec une Santé de 0 sont détruits. Si un héros est détruit, son contrôleur perd la partie.

2/ Un joueur qui doit piocher une carte dans un deck vide perd la partie.

3/ On vérifie les cartes uniques placées en jeu de chaque côté de la table, ainsi que les cartes ayant des restrictions de quantité (notées (1), (2), etc.).

4/ Une capacité attachée à une cible illégale est mise dans le cimetière de son contrôleur. La carte à laquelle la capacité est attachée est illégale s'il s'agit d'un totem ou si elle n'est plus en jeu.

5/ Les compteurs posés sur des cartes qui ne sont pas en jeu sont retirés, et tous les jetons qui ne sont pas en jeu cessent d'exister.
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