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 le choix des armes

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MessageSujet: le choix des armes   Mer 13 Jan - 15:22

tout d'abord voici un article sur wow qu'il est intéressant de lire si vous n'avez jamais pratiquer le jeu.

maintenant si le jeu de cartes wow vous attire?
vous avez envie de construire un jeu mais vous ne savez pas par quoi commencer?

et bien laissez moi essayer de vous guider dans les premiers choix qu'il vous faudra prendre:

LES FACTIONS

à wow 2 faction existent, la horde et l'alliance, ayant un fluff propre et rassemblant chacune des races différentes (mort-vivant, orc, trolls, taurens, elfes de sang pour la horde et gnome, humain, elfe de la nuit, nain, draenei pour l'alliance)

le choix d'une faction impactera le plus sur le choix de vos alliés (un héro alliance n'aura pas accés aux cartes horde et vice-versa)
en général on choisit sa faction plus pour l'attrait d'une certaine race que proprement pour le jeu...

la plus grosse différence entre les 2 factions réside dans la fait que la horde à accés à des alliés féroces (qui peuvent attaquer le tour de leur entrée en jeu) alors que l'alliance à des alliés inciblables ou inssaisissables (qui ne peuvent pas être attaqué)
ce qui fait qu'on s'oriente plus facilement vers la horde pour des jeux aggressifs alors que l'alliance sera plutôt orientée controle.

LES CLASSES

voici le choix le plus important à mon sens que vous aurez à faire (vue que chaque héro à une version horde et alliance rien ne vous empêche de changer de faction par la suite en gardant votre style de jeu).
il existe 10 classes et chacune à son propre pool de capacités et à accés à certains équipements que d'autres classe n'ont pas.
chaque classe à sa propre orientation de jeu et un style différent, c'est pourquoi il faut trouver celle qui vous correspond.
les classes sont: mage, prêtre, démoniste, chasseur, druide, voleur, guerrier, paladin, chevalier de la mort, chaman.

MAGE

les mages sont les héro les plus fragiles du jeu en terme de points de vie (25 seulement contre 30 pour un guerrier)
il n'ont pas droit aux grosses armures mais plutôt aux capes et autres talismans...
ils n'ont pas accés aux armes telle que les grosses haches mais ont des baguettes...
la spécialité du mage réside donc dans ses sorts et sa puissante magie,
le mage possède le plus contres que les autres classes, des blasts puissants, un bon moteur de pioche,
vous l'aurai compris on s'oriente plus vers un jeu controle...
TALENTS: feu, givre, arcane, traitre

PRETRE

aprés le mage voici la deuxième classe la plus fragile (26 points de vie)
et les même limitations que le mage en terme d'équipement (on parle des classes tissus à raison, non?)
les particularités du prêtre? les soins, la défausse, remonter les cartes adverses dans la main, et le contrôle d'alliés,
TALENTS: ombre, sacré, discipline, traitre

DEMONISTE

la troisième classe tissu du jeu mais la plus solide (28 points de vie)
le démoniste aime tout gérer, retirer les cartes de la partie, lancer des malédiction sur son adversaire (LA classe pour jouer dots)
les démonistes on un autre atout: les familiers démon(ce sont des alliés accessible uniquement à cette classe ayant un cout plus faible par rapport à leur stats ou leur pouvoir que des alliés normaux)
TALENTS: démonologie, affliction, destruction, traitre

CHASSEUR

pas de sorcier ici mais un chasseur (28PV), spécialiste de l'arc et des tir à distance, ses capacités sont les meilleure en ce qui concerne la gestion d'alliés (quoi de plus normal?) et il possède des cartes particulière: les pièges (ce sont des capacité que l'on peut jouer sans payer leur coût!! si votre héro défend il suffit de l'épuiser)
de plus le chasseur à lui aussi des familiers (des animaux cette fois) qui ont des stats plus élevées que les alliés de même coût et sont fait pour l'attaque,
le chasseur s'oriente plus vers une optique aggro/alliés ou aggro/controle bien que solo soit aussi jouable...
TALENTS: précision, survie, maitrise des bêtes, traitre

DRUIDE

ou les amis de la nature ont 27 PV,
les druides ont la facheuse tendance à se transformer en chat (clairement c'est plus un tigre mais bon), en ours ou en sélénien (c'est un genre d'hibou cornu)
ils peuvent être trés aggressif ou plutôt controler la partie, ils peuvent créer une plétaure de tokens et ont accés aux armure de cuir et aux masses
TALENTS: combat farouche, restauration, équilibre, traitre

VOLEUR

contrairement à son appélation le voleur est plus un assassin et un combattant qu'un vulgaire pickpocket,
spécialiste du camouflage et armé de toute une panoplie de dagues vous pourrez attaquer sans vergogne l'adversaire,
ses capacités sont lié à son équipement (pour jouer une embuscade ou un backstab il vous avoir une dague) et il possède de multiples poisons (mais pour les jouer il faut mettre des dégâts avec une arme), c'est un jeu ou beuaucoup de cartes seront dépendantes d'une autre.
TALENTS: assassinat, combat, finesse, traitre

GUERRIER

il fallait y venir, le guerrier est la classe la plus endurante (30PV) et ayant accés à la majorité des armes et armures,
hormis ses équipements le guerrier à plusieurs tours en réserve dont les cris (ce sont des capacités continues qui donne des malus à l'adversaire ou des bonus à ses alliés) ainsi que des capa qu'il peut jouer gratuitement en inclinant un équipement (ex: pour jouer "coup de bouclier" il suffit d'épuiser un bouclier...)
le guerrier peut se concevoir de toutes les façons, solo, aggro alliés, controle
TALENTS: fureur, protection, armes, traitre

PALADIN

guérisseur, protecteur ou bourreau le paladin (29PV) à accés à une majorité d'armes et armures comme le guerrier mais sa spécialité réside dans la prévention des dégâts, le soin, les dégâts imprévenable,
c'est la seule classe à avoir des sceaux de protection et des auras puissantes pour se protéger ou terraser l'adversaire
le paladin est fait pour ne pas mourrir!!
TALENTS: vindicte, protection, sacré, traitre

CHAMAN

le chaman (28PV) est un peu le maitre des éléments, il fait s'abattre la foudre sur son adversaire, déclenche des séismes, etc...
sa particularité est sans conteste les totems, il en existe de 4 sortes (feu, air, terre, eau) et sont des capcité continues que l'on peut cibler comme des alliés... de plus il possède un arsenal de blast dévastateur et à accés à plusieurs armes et armures
il peut être jouer en aggro, solo ou controle
TALENTS: amélioration, restauration, élémentaire, traitre

CHEVALIER DE LA MORT

les petits nouveaux dans wow ccg, les chevalier de la mort ou DK (abréviation de DEATH KNIGHT) s'orientent vers le guerrier/paladin pour l'équipement et ont droit aux armes et armures les plus "grosse",
leur particularité est de créer des goules à partir des cimetières et lancer des malédictions à l'adversaire.
a terme les jeux pourraient s'orienter vers des dots ou du solo mais pour l'instant la base des cartes est trop limité pour cela et l'oblige à faire un peu tout,
TALENTS: impie, sang, givre


Dernière édition par plicky le Mer 13 Jan - 18:31, édité 1 fois
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Yashiro
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MessageSujet: Re: le choix des armes   Mer 13 Jan - 18:13

juste petite précision

- Les DK ont aussi la spé Givre (pour le heros humain du starter)

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MessageSujet: Re: le choix des armes   Mer 13 Jan - 18:32

oups!!

c'est rectifié!! merci

bien entendu je ne connais pas chaque classe par coeur alors n''hésitez pas à apporter des précisions ou complément d'info!!!
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MessageSujet: Re: le choix des armes   

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