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 Arena Ball

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MessageSujet: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 20:11

Salut amis savonneux...

L'idée de l'Arena Ball est donc un jeu de sport futuriste (oui, oui, vous me direz qu'il y a un certain Prison Ball qui va bientôt sortir... mais franchement, pour moi, jouer les Yéti Constipation vs V8 Moineaux des Chemins avec des joueurs nommés Morve ou encore Supermenteur, et avec les figs qui vont avec (et qu'ont rien de futuriste... c'est pas sérieux).

Actuellement, c'est juste un fourre-tout d'idées, un brainstorming.

CAHIER DES CHARGES
Jeu rapide (1h environ).
Jeu simple (pas simpliste), compréhensible en quelques minutes. Donc très accessible.
Jeu plus stratégique que aléatoire.
Jeu futuriste (design cyber+++ certainement du genre Infinity, Speedball, Speedball 2 Tournament).
Seulement des humains (pas d'aliens, etc).
Jeu en continu (pas d'arrêt/replacement lors d'un but; seulement lors de la mi-temps).

PRINCIPE DU JEU
Marquer plus de points que son adversaire.
But : 5pts. Smash : 7pts. Kill : 3pts. Bonus : 1pt.

CARACTERISTIQUES
Il doit y en avoir peu pour simplifier le jeu.
Mvt = Mouvement; Rea = Réactivité; Cbt = Combat; Adr = Adresse
L'idée de départ est que le chiffre moyen est 3.
Un joueur "basique" aurait donc 3 partout dans ces caracs.

ACTIONS PAR TOUR PAR FIGURINE
1 Mouvement + 1 Action (l'action se réalise avant ou après le mouvement, jamais pendant).
Une figurine activée n'est plus activable durant le tour.

ACTIVATION DES FIGURINES
Principe du "à toi, à moi". Le joueur attaquant joue une figurine, puis le défenseur, puis l'attaquant, etc. Possibilité de "squeezer" le processus comme à Eden avec une Figurine qui a une Réactivité supérieure que la fig que le joueur veut activer.

JEU DE CARTES

Limitation de l'aléatoire. Principe du jeu de cartes comme à Malifaux.
Chaque joueur dispose d'un paquet (cartes de 1 à 6 de 4 couleurs différentes donc 24 cartes).
Chaque joueur a une main de 5 cartes (5 figurines jouables donc 5 actions donc 5 cartes possibles sur 1 tour).

A chaque fin de tour, chaque joueur tire de son paquet (par le dessus) autant de cartes qu'il faut pour arriver à 5.

TESTS EN OPPOSITION
Le défenseur pose sa carte en premier. Puis l'attaquant.
En cas d'égalité, le joueur ayant la meilleure carac l'emporte. Si ils ont la même valeur de carac, l'attaquant l'emporte.

TEMPS DE JEU
2 mi-temps de 8 tours.

ACTIONS

TIR / PASSE
Les Tirs au But ne sont possibles que dans les zones de Tir (zones grisées de 3 cases avant les buts; pas celle au milieu du terrain; voir ci-dessous).
Difficulté = Distance Cases* + 3
Test = Adr + 1 Carte

* la distance en cases est le nombre de case du Tireur/Passeur à la Cible (case du Tireur/Passeur non incluse, case de la Cible incluse). Les cases se comptent hors diagonale.

INTERCEPTION
S'exécute lors du tour adverse, pendant un tir ou une passe. Un seul joueur peut intercepter un même Tir/Passe. Compte comme l'action de la figurine pour le Tour.
Test en Opposition = 1 Carte + Adr (Intercepteur) vs Adr (Tireur) + 1 Carte

ARRACHER LA BALLE
Test en Opposition = 1 Carte + Cbt (Attaquant) vs Réa (Défenseur) + 1 Carte
En cas de réussite, le joueur qui effectue l'action récupère la balle.

PUSH
Adversaire bousculé dans la direction inverse. Réaction en chaîne avec les autres joueurs si les cases sont occupées. Si Push sur une case bloquée (mur), pas de mouvement de bousculade mais 1 Blessure à l'adversaire.
Test en Opposition = 1 Carte + Cbt (Attaquant) vs Réa (Défenseur) + 1 Carte
Nombre de Cases de Push = niveau de réussite du Test en Opposition (Min 1).

FRAPPER
Test en Opposition = 1 Carte + Cbt (Attaquant) vs Réa (Défenseur) + 1 Carte
Blessures = niveau de réussite du Test en Opposition (Min 1).

REMPLACANTS
Lorsqu'un Kill est effectué, un remplaçant peut rentrer dès le tour suivant du joueur via les cases d'entrée du terrain.
A tout moment, un joueur peut sortir du terrain via les cases d'entrée du terrain, et être alors remplacé par un remplaçant qui entre via les cases d'entrée du terrain. Un joueur sorti de cette manière ne peut rentrer durant ce même tour.

LE TERRAIN




Dans un premier temps, trouver l'équilibre et le fun avec ça. Voir où revient la balle après un but (certainement dans la zone grisée du centre du terrain ou de but de l'équipe qui a pris le but).

Dans un deuxième temps mise en place du reste (arbitres différents, différenciation des joueurs, traits des joueurs, prix des joueurs et donc banque disponible pour l'achat, coups vicieux, drogues de boost, cybertechnologie, adrénaline, etc).


Dernière édition par TrollCrusher le Jeu 6 Sep - 15:34, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 20:48

si tu veux garder l'aspect mayaazteques/incas en version futuriste inspire toi du tlachtli ou ollamaliztli

un anneau accroché verticalement à un mur (3m de haut) et pour marquer il faut faire passer la balle dans l'anneau adverse. Bon les aztèques jouaient sans toucher la balle avec les mains ou les pieds mais s'ils ont disparus y a une raison... Laughing


Dernière édition par plicky le Mer 1 Aoû - 21:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 21:14

En fait, le but correspond à un "trou" dans le mur. Donc aussi, par extension, à un anneau où faire passer la balle. La hauteur où se situe le "trou" n'influe pas sur les règles elles-mêmes, mais en effet, dans le "fluff" ça doit en causer.

PS: Il y a quiproquo avec le deuxième post, mais l'idée maya/aztec/inca (oui, je fais mon occidental de base, je fourre-tout actuellement dans le même sac, mais j'espère bien ensuite bien différencier) version futuriste est intéressante. D'ailleurs les Mexico City Aztecs sont déjà dans les rangs pour jouer. Face aux Cathayan Phoenix ?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 21:20

Quelques noms d'équipe :

- Mexico City Aztecs
- Cathayan Phoenix
- Paris Nuclear Atoms
- Berlin Wicked Clowns
- Auckland All Darks
- New-York Steel Machine
- Sao Paulo Factory
- Moscou Cold Revenge
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 21:20

l'intérêt du "sport" aztèque c'est que pour marquer il faut être sur les cotés du terrain pour faire face au but/anneau. Mais de n'importe quel coté de l'anneau, d'où l'intérêt du placement... bref ça me plait bien moi cette envolée ludique! bientôt des soirée multi-tests (apéro et barbeQ en sus, effet SOAP oblige)

EDIT: le terrain donnerait ça (un joueur pourrais faire une passe de l'autre coté du but plutot qu'un tir pour surprendre une équipe qui ne défend qu'un coté et avec les bonus ça fait un jeu en triangle et non en ligne comme Blood Bowl. On pourrait même imaginer une zone de tir grise pour le but et une zone de tir blanche pour les bonus)

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 23:21

Mmmm... intéressant...
Par contre, il me semble que la "zone de tir au but" vient trop proche du milieu du terrain. En effet, selon la disposition des joueurs au début (et au début je pensais que le placement se fait hors de la zone "grisée" du milieu dans mon plan), un joueur serait susceptible de faire un tir dès le 1er Tour. Les Bonus deviennent aussi facilement accessibles.
Ce qui n'est peut-être pas non plus un problème finalement dans un jeu qui se veut "rapide".

Dans mon idée première (mais c'est vrai que j'en parlais pas), les bonus ne sont pas des cibles sur lesquelles tirer mais des cases sur lesquelles passer avec en portant la balle.
Les bonus pourraient d'ailleurs "s'éteindre" et donc n'être utilisable qu'une fois et ne se "rallumer" que lors d'un but.

PS: Par contre quel serait l'intérêt de faire une passe de l'autre côté du terrain plutôt qu'un tir au but (sachant que la table de difficulté est la même pour les 2; dépendante seulement de la distance) ?

PS: Dans l'idée de "cibles" que ce soit But ou Bonus, on peut imaginer des difficultés différentes, le But étant plus difficile à atteindre que le Bonus (normal il vaut plus de points). Mais alors on tombe dans le risque de complexifier le jeu).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 23:47

et d'un projet en découle un autre.... Wink


bon partant pour un autre jeu de simulation sportive...

J'ai bien aimé la deuxième version (le jeu inca bizarre), ça change du coup...Par contre peut être rester sur le nom d'origine vu que plusieurs "cultures" vont jouer...

Pour que les noms restent un peu sérieux, je suis pour ( bien que la version du prison ball gagne à être découverte, vraiment...malgré les moineaux des chemins Wink )

J'ai moins d'idée que vous sur la chose mais je reste partant pour essayer et donner mon avis ( en fait c'est le truc que je sais le mieux faire Wink )

Donc Troll, compte sur moi pour les Cathayans Phénix...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 1 Aoû - 23:49

L'idée de passer de l'autre de coté c'est d'éviter une interception, mais comme c'est ensuite à l'autre jouer d'activer un joueur il peut de nouveau se placer devant le but, bref c'est une sorte de handball en terme de gameplay.

pour les bonus effectivement j'avais pas vu ça comme ça...

pour le fait de tirer dès le premier tour on peut imaginer un malus par ligne d'écart avec le but (l'équivalent des portée de la règle de passe, mais là il suffit de compter les cases sur le plateau, pas de matos en plus)

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 11:27

pour les zones de tir grisées je prefere la version de plicky meme si pour moi je la verrais inversée, pour garder l'idée du trou dans le mur (ca ferrait un entonoir, triangle devant le but, plus tu croise plus tu te ferme l'angle de tir).
faire une zone restrainte de tir (genre hockey sur gazon) tu ne peux pas tirer de loin, ou l'inverse interdiction de tirer de pres (genre handball).
pour l'interception pourquoi limiter l'action a un seul joueur? si la balle te passe devant tu vas pas la laisser passer parce que ton coequipier a deja essaye et s'est troué Smile
par contre le joueur est active pour le tour donc c'est un choix Wink
le ballon pourrait rentrer au centre du terrain (a la speedball) avec une direction aleatoire ce qui peut obliger a voir un placement de depart equilibre sur ta moitié de terrain.
jai pas vu : un kill se fait comment ?
le bumper comme a speedball (tir) est sympa , tu marques des points mais tu perd la balle Wink
le bumper une fois touché s'éteind jusqu'au prochain but, donc pas ultime mais reste interressant.
entree et sortie de joueur en cour de tour est interressant aussi.

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 16:15

plicky a écrit:
L'idée de passer de l'autre de coté c'est d'éviter une interception, mais comme c'est ensuite à l'autre jouer d'activer un joueur il peut de nouveau se placer devant le but, bref c'est une sorte de handball en terme de gameplay.
Ah ok. Je visualise le truc. Pas mal.

Grumm a écrit:
pour les zones de tir grisées je prefere la version de plicky meme si pour moi je la verrais inversée, pour garder l'idée du trou dans le mur (ca ferrait un entonoir, triangle devant le but, plus tu croise plus tu te ferme l'angle de tir).
faire une zone restrainte de tir (genre hockey sur gazon) tu ne peux pas tirer de loin, ou l'inverse interdiction de tirer de pres (genre handball).
Cet "entonnoir" est présent dans la version 1 avec le calcul de distance et la difficulté qui va avec. La zone grisée de la version 1 correspond plus à ce que tu dis, des zones restreintes de tir (genre hockey ou inverse du hand).
Mais en fait, en y regardant à nouveau, j'aime bien aussi l'idée du jeu Aztec et des positions différentes (jeu en triangle plutôt qu'en ligne). C'est original.


plicky a écrit:
pour les bonus effectivement j'avais pas vu ça comme ça...
Grumm a écrit:
le bumper comme a speedball (tir) est sympa , tu marques des points mais tu perd la balle
le bumper une fois touché s'éteind jusqu'au prochain but, donc pas ultime mais reste interressant.
Au départ je voulais me démarquer de Speedball, vu que Prison Ball va bientôt sortir.
Mais en effet, le coup du tir sur le bonus, et donc perte de la balle est super intéressant.
J'avais un peu parlé de l'idée du bonus qui s'éteint jusqu'au prochain but et cela me semble devenir une évidence.

plicky a écrit:
pour le fait de tirer dès le premier tour on peut imaginer un malus par ligne d'écart avec le but (l'équivalent des portée de la règle de passe, mais là il suffit de compter les cases sur le plateau, pas de matos en plus)
C'est déjà pris en compte avec le calcul de la distance (on compte juste les cases mais pas en diagonale; pas de matos en plus là aussi). J'aime autant ce calcul de distance car toutes les cases de la ligne 2 par exemple ne donnent pas la même difficulté de tir en "vrai" (distance, angle, etc).
En fait, avec ce calcul de la distance, on ne peut pas tirer de ta case -5 (c'est une distance de 10, donc difficulté 13, soit impossible en l'état des caracs qui sont de 3; ce qui ne peut amener qu'à 9 avec une carte de valeur 6). On pourrait qu'à partir du -3 (et encore pas toutes). Ceci donc avec un joueur moyen (Adresse de 3). Mais une carac de 4 voir de 5 est envisageable et envisagée ou des traits spéciaux pour des tireurs.

Grumm a écrit:
pour l'interception pourquoi limiter l'action a un seul joueur? si la balle te passe devant tu vas pas la laisser passer parce que ton coequipier a deja essaye et s'est troué
par contre le joueur est active pour le tour donc c'est un choix
En fait l'idée était de "simplifier" et de faire du "à toi, à moi". Si on laisse possible plusieurs intercepteurs, imagine la séquence. Joueur 1 : je tire. Joueur 2 (qui a 3 joueurs dans la ligne de tir) : j'intercepte... je rate. Joueur 2 : j'intercepte... je rate. Joueur 3 : j'intercepte... je rate. C'est peut-être un peu long pour le Joueur 1...
Mais en effet, c'est un choix d'activation qui peut donner de la stratégie en plus au jeu.
Sachant que le joueur 2 peut aussi "blinder" son interception s'il a une carte 6 dans sa main (je rappelle que l'aléatoire est réduit au minimum). Ou peut faire tomber les grosses cartes de son adversaire (j'ai 4, 3, 6 dans ma main; mon adversaire a 2, 6 et 6, j'intercepte avec ma carte 3, l'adversaire doit jeter un 6; raté; j'intercepte avec mon deuxième joueur avec le 4; l'adversaire doit à nouveau jeter son 6; raté; j'intercepte avec mon troisième joueur avec le 6; l'adversaire n'a plus que la carte 2; réussite). Ouais... c'est tactique/stratégique. Mais on a bouffé toutes les cartes sur l'interception (et le défenseur 3 activations de joueur contre 1 pour le tireur) !!! A voir, mais ça peut être sympa...

Grumm a écrit:
le ballon pourrait rentrer au centre du terrain (a la speedball) avec une direction aleatoire ce qui peut obliger a voir un placement de depart equilibre sur ta moitié de terrain.
Si on peut éviter au max l'aléatoire, c'est mieux. Mais en effet, entrer par le centre est pas mal. On peut même avoir cette case (la case centrale) qui est interdite pour les figurines. Quand la balle apparaît, il suffit à un joueur d'être proche de cette case pour l'attraper (à condition de l'activer). Vu que c'est en continu après un but, normalement ce sera au tour du joueur qui vient de prendre le but de jouer une fig (sauf si l'autre le "squeeze" avec une fig plus rapide).

Grumm a écrit:
jai pas vu : un kill se fait comment ?
Normal, j'en ai pas parlé. En fait je prévois 5 points de vie par fig. Donc qu'on fait descendre par les Push sur les murs/cases bloquées ou les Frappes. A priori, ça peut aller très vite...

Grumm a écrit:
entree et sortie de joueur en cour de tour est interressant aussi.
Oui, oui, je trouve aussi !!! Laughing
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 16:34

Citation :

car toutes les cases de la ligne 2 par exemple ne donnent pas la même difficulté de tir en "vrai" (distance, angle, etc).

Ce n'est pas exact:
Un tir de plus loin mais avec moins d'angle est-il plus facile ou plus dur qu'un tir de près mais avec un angle plus important?
(dans l'idée d'un anneau dans lequel faire passer une balle, l'angle serait d'ailleur plus important que la distance)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 16:39

plicky a écrit:
Citation :

car toutes les cases de la ligne 2 par exemple ne donnent pas la même difficulté de tir en "vrai" (distance, angle, etc).

Ce n'est pas exact:
Un tir de plus loin mais avec moins d'angle est-il plus facile ou plus dur qu'un tir de près mais avec un angle plus important?
En fait, scientifiquement, j'en sais strictement rien.

Mais le calcul de la distance via les cases hors diagonales permettent de gérer cela (angle et proximité).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 16:43

je reviens sur l'interception/activation n as tu pas parle de prise d'initiative en fonction de la réac des joueur?
ainsi l'intercep multiple est peut être pas si evidente que ca si on considere que le joueur doit etre active.
ainsi le joueur 1 (passeur) pourrait reprendre l'init avec un autre attaquant et ou se replacer avec le joueur cible, le tout pendant que la balle est en l'air. cela donne ainsi beaucoup de fluidité au placement, quand un joueur lance les 2 equipe ne s'arrete pas de courrir ainsi tu peux te faire intercepter par un gars qui n'était pas sous la trajectoire Wink ; par contre il aurra était joué/activé pour le tour. si pas de mec dessous le joueur peux la recevoir, sinon activ/init (je sais pas si chuis tres clair Wink )

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 16:49

pour la distance/angle les malus de plicky me sembles coherents, par contre il faut rajouter des malus sur la ligne de fond liés a la distance l'angle etant parfait Wink

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:04

pour la distance/angle faut être clair, il est impossible d'être réaliste sans donner un malus différent à Chaque case!

soit il faut privilégier la distance, soit l'angle, soit faire un mix, soit...
voici un exemple des possibilité, sans parler des malus, les cases rouges sont celles où les tirs sont les plus difficiles, les blanches les plus faciles
la case noire c'est le but



EDIT: même couleur = même difficulté/malus


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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:10

Grumm a écrit:
je reviens sur l'interception/activation n as tu pas parle de prise d'initiative en fonction de la réac des joueur?
ainsi l'intercep multiple est peut être pas si evidente que ca si on considere que le joueur doit etre active.
ainsi le joueur 1 (passeur) pourrait reprendre l'init avec un autre attaquant et ou se replacer avec le joueur cible, le tout pendant que la balle est en l'air. cela donne ainsi beaucoup de fluidité au placement, quand un joueur lance les 2 equipe ne s'arrete pas de courrir ainsi tu peux te faire intercepter par un gars qui n'était pas sous la trajectoire Wink ; par contre il aurra était joué/activé pour le tour. si pas de mec dessous le joueur peux la recevoir, sinon activ/init (je sais pas si chuis tres clair Wink )
Non, t'es pas très clair !!! lol!

Mais je pense avoir compris l'idée. Et ça me semble plutôt bien. Faut juste gérer le temps que la balle est en l'air. Par contre ce temps "en l'air" est peut-être un concept un peu abstrait donc "complexe" pour une prise en main du jeu ?

Grumm a écrit:
pour la distance/angle les malus de plicky me sembles coherents, par contre il faut rajouter des malus sur la ligne de fond liés a la distance l'angle etant parfait
Oui alors là ça devient ingérable pour le joueur, à moins d'imprimer directement ces malus sur le plateau de jeu. Et ça, niet !
Mais je redis : le calcul de la distance via les cases hors diagonales gère cela plutôt bien...

Voyez :

X et Y sont tous les 2 à une distance de 4 du but (la case but comptant dans le calcul). Pourtant, en ligne direct, la distance "réelle" n'est pas la même, mais l'angle est différent.

Donc ce calcul gère bien cela (angle et distance).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:16

ça revient à faire un mix avec 10 niveau de difficulté au lieu de 5 mais c'est pareil l'idée est bien là et imprimable sur le plateau si besoin

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:19

Oui c'est exactement ça.

Juste qu'on a besoin d'aucun matos et d'aucune impression visuelle sur le terrain. On compte les cases, c'est tout.

Pour la difficulté à réaliser, on ajoute 3 à ce nombre de cases, et c'est le nombre à faire pour marquer. Il me semble que c'est pas bien compliqué, donc jouable.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:36

Imprimé sur le plateau cela simplifierais les calculs non?
Aprés ca dénaturerais un peu le plateau mais pas trop quand même...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:43

ou comment tourner en rond!
je viens de lire le premier post (et oui je ne l'avais pas fait dsl) et l'idée de calcul des difficultés de tir/passe de départ colle parfaitemant au tir anguleux(!?)...

pour ce qui est de l'imprimer sur le plateau je pense que colorer légèrement les cases de tir de même difficulté ou ne rien faire est mieux que d'imprimer le malus/difficulté car c'est aussi ce comptage qui intervient pour les passe, donc régulièrement mais dans des position trés variées


Dernière édition par plicky le Jeu 2 Aoû - 18:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:45

Pourquoi vouloir imprimer puisqu'il suffit de compter (jusqu'à 10 c'est faisable non lol! ) ?

Surtout que ce calcul sert pour tout ce qui est tir/passe. Si on doit imprimer pour le but et les bonus... pfff... et de toutes façons, pour les passes c'est pas gérable et impossible à imprimer.

EDIT : grillé par Plicky. Et oui... c'était prévu dés le début... et redit que 3 ou 4 fois !!! lol!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 17:48

Et ou, si vous autorisé les passes partout ( Bumper, dégagement de la balle...) ca sert à rien d'imprimer, alors que si vous ne voulez les autoriser que dans les zones pré-requises ( tir au but) l'impression sur terrain me semblait une bonne chose...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 2 Aoû - 18:05

En fait :

- Passe : autorisation partout.
- Bonus (Bumper) : autorisation partout.
- But : autorisation seulement dans les zones grisées (plus à cause de la position de l'anneau/but qu'autre chose, mais pourquoi pas à cause d'une zone régulée comme au hockey/inverse du handball).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Dim 5 Aoû - 17:58

Quelques réflexions :

Le jeu se décompose en 2 sortes de tests (comme beaucoup de jeu en fait) :
- Tests en Opposition (chaque joueur joue une carte et y ajoute la carac adéquate, celui qui obtient le plus haut nombre gagne).
- Tests de Difficulté (notamment tirs au but, passes; le joueur joue une carte et y ajoute la carac adéquate, pour réussir le test, il faut avoir plus que la difficulté).

Ceci engendre plusieurs réflexions de jeu :
- lors des tests en opposition, il y a 2 possibilités de règle.
soit poser une carte chacun son tour (défenseur puis attaquant dans l'idée de toujours donner l'avantage à celui qui initie une action): cela semble être plus stratégique (je pose un 3 pour obliger à faire tomber une carte plus forte, etc).
soit poser une carte en même temps : semble plus fun, mais moins stratégique.

Je pense que des tests de partie devraient pouvoir donner une idée de ce qui est le mieux.

- dans l'idée d'un jeu au minimum aléatoire (donc on a une main de cartes et on utilise que cela pour effectuer les actions), cela revient à devoir choisir aussi les actions qu'on rate. Hors le fait de "virer" une carte pourrie de sa main, pourquoi engendrer un échec à sa figurine ? J'imagine qu'on ne le fera jamais pour un tir/une passe...
Petite idée : rater une action donne des points d'Adrénaline (à la fig ou à l'équipe dans un pool commun, à voir). Ces points seraient utilisables ensuite pour booster certains aspects ou débloquer des traits de certains joueurs. C'est pas très réalistes (en général les sportifs qui ratent leurs actions ont plutôt tendance à s'enfoncer qu'à se se booster, et inversement, les réussites notamment difficiles peuvent augmenter le taux d'adrénaline et amener le joueur à se surpasser, quitte parfois même à trop tomber dans la facilité et faire des actions débiles... tiens tiens, du coup, on pourrait imaginer l'inverse : réussir augmente l'Adrénaline qui est en fait un Malus à l'équipe/joueur et rater diminue cette Adrénaline).
J'ai quand même peur, mais à voir en test, que dans l'idée de la Main de Carte, on se retrouve à poser un joueur loin de l'action pour lui faire faire des trucs inintéressants juste dans l'idée de "virer" ses cartes pourries (ou faire faire des passes nulles et sans intérêts de quelques cases pour virer ces mêmes cartes).
En même temps, une carte 1 peut être une réussite dans certaines actions faciles.

On peut revenir aussi à Malifaux avec l'idée de tirer une carte à chaque action et que la Main serve à remplacer des mauvais tirages.

Bref, un bon casse-tête !!!! lol!
Des parties-test permettraient certainement de voir un peu mieux quelle(s) idée(s) retenir.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 0:52

au risque de me fair huer, si tu ne veux pas d'aléatoire tu fais dans la pièce positionnelle:
- le bloqueur battra toujours le lanceur au blocage qui battra toujour le lineman sur une passe/intercept qui bloquera toujour un receveur/tireur qui battra toujours un bloqueur sur un tir mais sera toujours intercepté par un défenseur qui lui même se fait bloquer... et ainsi de suite...

soit il y a a des carac et donc du hasard (de dés/cartes/tirage/main/etc...) et dans ce cas faut faire simple et ne pas rajouter des règles pour compenser des faiblesses...

enfin ce n'est qu'un avis...
(et à malifaux les couleurs permettent de donner un intérêt aux faibles valeurs de cartes: on pourrait imaginer, avec 4 couleurs: une couleur qui déclenche une comp' spéciale des bloqueurs, une couleur pour les ramasseurs/lanceur, une pour les receveurs/buteurs et une pour les linemen...)
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