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 Arena Ball

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 22 Aoû - 20:49

d'ailleur tu seras à RPGers ou pas matthieu? (savoir si je prend 8 junkers ou pas... Wink )
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 22 Aoû - 22:08

A priori non. Si je viens ça se décidera certainement au tout dernier moment.


PS : Coriaus et Grumm, qu'est-ce qui vous motive (ou vous motiverait encore plus) pour tester/jouer à Arena Ball ? Qu'est-ce qui vous attire (ou vous attirerait encore plus) ?
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Coriaus
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 22 Aoû - 22:13

Le fait que ce soit nouveau et que je contribue par le fait de tester à son élaboration. pour ce qui est de me donner l'envie de continuer apres ... et bien il faut d'abord que j'effectue une test Wink.

_________________
Fier et vaillant Paladin du S.O.A.P.
je suis , à jamais je reste fidèle à la lumière



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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 24 Aoû - 11:31

Coriaus a écrit:
pour ce qui est de me donner l'envie de continuer apres ... et bien il faut d'abord que j'effectue une test.
C'est sûr. Et c'est un bon test en même temps. Tu joues et t'as envie de rejouer... c'est quand même le but ! Very Happy

Pour revenir aux équipes :
Celles-ci seront les représentantes des grandes corpos qui ont en général une "imagerie", "communication" inspirée des civilisations anciennes.

- Cathayan Phoenix (Cartel Asiatique), inspiration asie médiévale/antique
- Steel Jaguars (Tonatiuh Products), inspiration mésoamérique incas/mayas/aztèques
- Cold Revenge (?), inspiration russie (tzars ?, ou russie communiste ?)
- Nuclear Atoms (?), inspiration ? (usa ?)
- Thunder Hammers (Yggdrasil Corp), inspiration vikings
- Wicked Clowns (?), inspiration ?
- (?Immortal?) Sphinx (?), inspiration égyptienne
- ? (?), inspiration mongol
- ? (?), inspiration sumérienne
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 12:50

Dreadball en kickstarter:
http://www.kickstarter.com/projects/1744629938/dreadball-the-futuristic-sports-game?utm_source=Mantic+Games+Newsletter&utm_campaign=c32825384e-Mantic_Games_Newsletter_DreadBall_3&utm_medium=email
on y voit des humains, des orcs, des nains, des skavens lookés futuristes, une arbitre robot...
et une petite phrase qui dit que Dreadball sera le premier d'une série de jeu de simulation sportive futuriste...


Dernière édition par plicky le Sam 25 Aoû - 20:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 19:13

Mais... Plicky, t'arrête de saper mon moral !!!!! lol!


Pour revenir à Arena Ball, un test hier avec mon fils (il a 13 ans). On a joué avec les Cartons Jaunes (mais sans les Rouges et les Arbitres), avec les +1 par soutien au lieu de +CBT. Bon, ben, le côté non aléatoire ne l'a pas super emballé et pour une première partie, il a trouvé qu'il y avait pas mal de choses à ingurgiter (le plus dur en cours de jeu a été le calcul des soutiens (qui soutient qui, etc)). Mais il a joué et a compris pas mal de subtilités et je crois bien que si on fait une deuxième partie, il y aura pas grand chose à lui rappeler. Du coup, j'ose me dire que c'est plutôt pas mal : on est dans le simple mais pas le simpliste.

Par contre, à priori, il accroche un peu plus aux cartes Pénalités. Car en effet, on "retombe" dans le côté "surprise" et "aléatoire" qui peut plaire (et j'avoue que ça me plaît aussi). Ca ajoute ce côté "fun" qu'il manquait au début.
Mais, les Pénalités tombent finalement rarement (on s'est appliqué à ne pas en faire pour pas donner des trucs à l'adversaire). On a du tirer 4 ou 5 cartes en tout.

J'ai joué l'équipe de semi-brutes (Cold Revenge) et lui les rapides (Cathayan Phoenix). Encore un massacre des Phoenix qui ont pris 6 kills (mais je crois que c'est pas trop une équipe pour mon fils, il préfère les brutes).

Un ressenti simple de la part de mon fils : "le 6 en CBT il sert à rien, il fait aussi mal que le 2 en CBT sur un pov type à 1 de CBT..." (bon c'est pas tout à fait ses mots mais c'est un peu ça. Il a pas tout à fait tort mais à mon avis, ça compliquerait trop le jeu de gérer la différence de CBT des joueurs. Là où il aurait tort c'est qu'il faut prendre le problème à l'envers. En effet, un 6 CBT ne fera pas plus mal qu'un autre (mais il fera mal à tout le monde, c'est sûr, au contraire d'un 2 ou 3...) mais surtout, pas grand monde lui fera mal (voire personne sauf avec plein de soutiens), surtout avec la règle +1 par soutien au lieu de +CBT...

Au vu des premiers tests, j'avais peur que les brutes ne puissent jamais gagner contre les rapides. Là, il y a eu victoire des Cold Revenge par 62 à 57. C'est donc possible (mais bon, je rappelle que mon fils n'a que 13 ans quand même).

La défense est difficile. On se retrouve beaucoup à courir pour marquer le plus de points (déjà ressenti sur les autres parties tests). C'est peut-être pas un mal, hein, juste une constatation.
En même temps, peut-être que c'est aussi ma façon de jouer et que je devrais faire des tests en tentant des stratégies totalement défensive.

La gestion et le contrôle des Ejecteurs et donc des Remises en jeu est super difficile et compliqué. Mais au final, tant mieux, si c'était facile, ce serait pas terrible...



Du coup,
création de nouvelles cartes Pénalités
- 1x REA +2
- 1x ADR +2
- 1x CBT +2
- 2x Jeter la Balle (un porteur de balle doit la laisser tomber ou prendre une Pénalité Rouge)
- 3x Ne pas Squeezer (une fig ne peut pas être squeezer sauf en prenant une Pénalité Rouge)
ça nous monte à 44 cartes Jaunes.

- 1x Nouvelle Balle (on rajoute une balle en jeu)
ça nous monte à 5 cartes Rouges.


Le Souffle est à mon avis un truc à développer. Je pense donc tester plusieurs trucs.
- tout d'abord, un joueur peut s'activer et ne rien faire (en gros, il souffle), ce qui lui redonne 1 point de Souffle. Mais comme il fait rien... ben il prend aussi une Pénalité Jaune.
- utiliser du Souffle permet des actions particulières (risque donc de se faire killer plus vite aussi... mais permet certains trucs... donne aussi plus de "force" aux figs qui résistent et perdent peu de Souffle (les gros CBT). On a déjà le Mouvement sans restriction pour 1 point. Ben on continue dans l'idée.
Pour aider à la défense, on peut imaginer pour 1 point, si on Push un porteur de balle, on lui "vole" la balle si on a une ADR strictement supérieur à l'ADR du Pushé). Non seulement ça donne de la "force" à l'ADR en défense mais ça aide à la défense (que je trouve difficile actuellement, voir plus haut).
Pour 1 point aussi, on peut faire 1 Action supplémentaire durant l'Activation... ça permet de Pushé, récupérer une balle et faire une passe/tirer en suivant. Une grosse brute peut Pushé et Pushé une nouvelle fois... c'est brutal.
En contrepartie de tout ça, et vu l'utilisation du Souffle, je pense le monter à 6 au lieu de 5 actuellement (ou pas, vu qu'il y a la règle de récupération de Souffle sur le terrain en ne faisant rien).
Pourquoi pas aussi pour 1pt on peut s'ajouter 1pt dans une carac durant l'Activation.

En résumé par rapport au Souffle :
- 6 points de Souffle.
- Activation sans rien faire : +1 Souffle (mais 1 Pénalité car pas d'action).
- Etre sur le banc des remplaçants en fin de Tour : +1 Souffle.
- Etre Pushé par un CBT supérieur : -1 Souffle.
- Mouvement sans restrictions : -1 Souffle.
- Voler la balle sur un Push (ADR supérieure) : -1 Souffle.
- Faire 1 Action supplémentaire durant l'Activation : -1 Souffle.
- +1 dans une Carac durant l'Activation : -1 Souffle.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 20:43

pour dreadball j'arrête là, je voulais juste montré le coté "marketing" en faisant ce que tout le monde attendait: du visuel bloodbowl futuriste. Pour donner envie à plus du monde de jouer à "Arena ball" faudrait peut-être leur permettre de jouer le visuel qu'ils veulent, humain/race fantasy/aliens, tout ça tout ça...
faut pas brider le coté figurines de jeu AMHA, mais c'est une autre discussion et les civilisations ça me plait!

mes com' à chaud sur les modif'
- 6 points de Souffle
=> je l'aurais vu que sur une team/star (les rapides/les forts/les tireurs de loin/les endurants)
- Activation sans rien faire : +1 Souffle (mais 1 Pénalité car pas d'action)
=> trés bonne idée!
- Voler la balle sur un Push (ADR supérieure) : -1 Souffle
=> a tester mais ça semble bien
- Faire 1 Action supplémentaire durant l'Activation : -1 Souffle
=> bonne chose
+1 dans une Carac durant l'Activation : -1 Souffle
=> a tester mais sur le papier ça ne m'emballe pas... est-ce vraiment utile de rajouter ça? pour le coup, les cogneurs qui ne perdent pas (ou trés peu) de souffle puisque plus forts que l'autre team vont compenser leur faiblesse sans trop de contrepartie et les "faibles" ne l'utiliserons pas car 1PV est important pour eux et ils sont déjà supérieur en mouvement et adresse...
(et augmenter sa Réa pour squeezer l'autre c'est possible?)

et pour la carte qui rajoute une balle: c'est jusqu'à la fin du match ou jusqu'au prochain but avec cette balle?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 22:38

Aucun soucis pour tes posts sur Dreadball. C'est toujours intéressant de suivre ce qui se fait. Par contre, au niveau marketing et races... ben justement je suis allé lire un sujet sur Dreadball sur TricTrac. Et bien justement, y en a aussi qui trouvent ce côté "gonflant" (orcs, skavens, nains, etc) et pas du tout original.
Et moi le premier.

Niveau figurine, ce qui fera la différence, c'est au niveau "civilisations". Ainsi, les Phoenix auront un look asiatique, les Jaguars un look Aztèque, les Hammers un look Viking... Il y aura bien la diversité des figs et des looks, mais pas du tout en zieutant sur les orcs, aliens, etc. Je pense donc qu'avec ça on a la diversité, donc le plaisir figurine, mais en restant original.

Nouveau test ce soir avec les règles dites au-dessus.
J'avais les Phoenix, mon fils les Hammers (une autre équipe "brutale"). Du coup, même avec les 6 de Souffle mais l'utilisation proposée, on se retrouve avec 6 kills sur les Phoenix et 2 kills sur les Hammers. Faut dire qu'on use très vite le Souffle...

Par rapport au +1 Carac, en effet, les cogneurs en profitent pas mal. Mais jusqu'à présent, dans les tests, ils étaient un peu à la "ramasse" en se faisant botter les fesses par les équipes de mouvement ou de passe/tir. A voir sur une loooooongue série de test et différents joueurs pour voir. D'un autre côté, les équipes "non-cogneuses" ne sont pas en restent non plus. Notamment les rapides qui peuvent entrer/sortir du terrain très vite et donc "récupérer" du Souffle. Et puis il y a justement "l'action" ne rien faire qui fait reprendre 1 Souffle aussi.
Disons que sur la partie jouée ce soir, le déséquilibre éventuel n'a pas été flagrant. Mais je répète : à voir sur de nombreux tests et différents joueurs.

Il faudra voir aussi avec l'arrivée des Greffes Illégales et notamment certaines pour récupérer du Souffle... et d'autres pour en enlever.

Pour info, score final : Phoenix 103, Hammers 83.


PS : On a aussi utiliser 1pt de Souffle pour pouvoir garder la balle sur un Push. (et si chacun utilisait 1pt de Souffle, 1 pour voler la balle et l'autre pour la garder, ben ça s'annulait).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 23:20

Citation :
Aucun soucis pour tes posts sur Dreadball. C'est toujours intéressant de suivre ce qui se fait. Par contre, au niveau marketing et races... ben justement je suis allé lire un sujet sur Dreadball sur TricTrac. Et bien justement, y en a aussi qui trouvent ce côté "gonflant" (orcs, skavens, nains, etc) et pas du tout original.
Et moi le premier.

y a une différence entre 5 mecs qui ralent sur un forum et 350 joueurs qui investissent pour plus de 50 000$ en 4 jours sur un jeu qui n'est pas encore produit...
La majorité à toujours raison non?
bien sur y a le coté blood bowl futuriste et /ou speedball d'attrayant mais les races ça plait aussi (y a tellement de figs jouables et convertissables), et je suis sur que ceux qui trouvent ça "gonflant" ont déjà préco leur jeu en plus...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 25 Aoû - 23:52

T'as pas tort...

En même temps, dans Speedball, y'avait pas d'orcs ou d'aliens. Que des humains.

Et n'avoir que des humains (avec des looks diversifiés) n'est pas synonyme non plus d'échec. Doit bien y avoir 350 joueurs dans le monde qui seraient fan d'un jeu "humain" et que la copie orc/nain/skaven rebute !!!! Very Happy

Je crois qu'il ne sert à rien de "copier" Blood Bowl. Je crois aussi que ceux qui vont sur Dreadball parce que ça ressemble à Blood Bowl... ben ils reviendront à Blood Bowl. On revient toujours à l'original.

PS : La "Nouvelle Balle" est prévu jusqu'à la fin du match. Par contre, en effet, c'est un Carton Rouge particulier car au final, il est à double tranchant et "utile" pour les 2 équipes.

PS : Le jeu est toujours un peu long (1h30 de jeu environ mais j'avais pas le chrono alors je suis pas tout à fait certain). C'est toujours mieux qu'un Blood Bowl mais je me dis qu'on pourrait peut-être descendre à 8 tours pour un match. Avec les nouvelles "règles", le Souffle descend assez vite. A voir si les équipes "brutales" ont des chances en 8 tours (en gros c'est des diesel : ils démarrent lentement puis finissent fort au niveau des points). Peut-être que le déséquilibre éventuel dont parle Plicky peut se rééquilibrer (s'il existe) avec cette idée de 8 tours : les brutes doivent balancer la sauce rapidement pour taper vite et fort dès le début.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Dim 26 Aoû - 0:11

pour finir sur dreadball, le truc c'est qu'en plus Mantic sort une gamme de fig et c'est cette ressemblance à GW qui est critiquée car jugée "trop facile"...
Pour un jeu comme Arena ball qui ne propose pas sa gamme propre, il faut orienter les joueurs (y compris pour les non-figurinistes qui veulent juste poser leur team pour jouer) et dans ce cas, tu ne peux les orienter vers une gamme spécifique, ni leur proposer de prendre les figs qu'ils ont déjà pour jouer... bref ça fait un peu, voilà des règles pour jouer avec tel types de figs... pour les figs en questions? bein démerdez vous!
mais bon, on en est pas là hein! nous on va faire l'effort de conversion (j'ai même remis la main sur ma garde prétorienne...) Wink

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -

pour raccourcir le jeu, arrêtes de rajouter des choix aux joueurs! le jeu n'est pas long, la réflexion oui!
en l'état à chaque activation mon joueur peut:
- bouger + pusher/tirer/faire une passe
- pour pusher on compte les soutiens
- pour tirer/passer on compte les cases
- quand je push je choisis où je mets l'adversaire
- si je ne fais pas d'action ça donne une carte à l'adversaire
- si je push je peux dépenser un point de souffle pour prendre la balle à l'adversaire
- je peux récupérer une balle à terre,
- je peux aussi booster une carac en dépensant un point de souffle,
- récupérer un point de souffle en ne faisant pas d'action
- dépenser un point de souffle pour traverser des zones
- faire le choix de sortir mon joueur du terrain

à ça on rajoute le coté Réactivité/ordre d'activation/squeeze qui demande une grosse réflexion à chaque activation, la mienne et la tienne + le placement dû aux éjecteurs qui renvoient les balles...

bref, TOUT se réfléchi et se re-réfléchi à chaque action d'un joueur (qu'il soit à moi ou a l'adversaire) pour le coup 1h30 avec une team de 8 joueurs, c'est pas si long que ça (sans parler des différentes possibilités de marquer des points et le fait de devoir protéger ses joueurs de se faire killer...)


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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 27 Aoû - 13:19

Bon... faudrait que tu arrêtes d'avoir raison Sylvain... lol!

Au niveau figs, on est en effet très loin de ce côté là. Même si je sais déjà ce que j'aimerais (mais entre ce que j'aimerais et ce qui est possible, y'a une grande différence).


Par contre pour revenir aux règles, je trouve intéressant que le joueur ait plusieurs possibilités lors d'une activation. Cela permet d'abord qu'il devient très difficile de prévoir ce que l'adversaire va faire mais aussi qu'avec des règles simples et faciles à prendre en main, le jeu est difficile à maîtriser, et donc que les résultats ne sont pas prévisibles à l'avance (très important dans un jeu non aléatoire).

Plusieurs réflexions viennent également avec ces "nouvelles possibilités" que je propose, mais je préfère en discuter de vive voix, et au décours de tests, parce que ce serait trop long à écrire.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 28 Aoû - 21:31

tests toujours aussi intéressants sur le jeu, ça fait vraiment plaisir de jouer Smile

@ matthieu: tu veux passer le sujet en partie publique maintenant?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 0:38

Bon, après un test laborieux avec les règles d'utilisation de Souffle proposée, ben il faut se faire à l'évidence : c'était bien pourrie comme idée, tout est à jeter !!!! Very Happy (bon, sauf les 6 points de Souffle au lieu de 5).
Et pourtant, je la croyais géniale lol!

Comme quoi on en revient toujours à la même chose : simplifier, simplifier... faire des coupes franches dans les idées soi-disant géniales, et... tester, tester !!!


Et dans la même idée de simplifier :
- plus de soutiens. Donc plus de calculs laborieux des valeurs de CBT lors d'un Push.

- on pousse sur la case opposée de celui qui pousse. Si c'est pas libre, ça occasionne 1 Blessure. Ca donne des situations de "prise en sandwich", des écrasements sur "le bord du terrain" (à la mode hockey sur glace) mais surtout, surtout, de la stratégie/tactique sur le Mouvement de celui qui Push mais aussi des autres joueurs pour éviter certaines situations. Ca "écarte" également le jeu et les joueurs sur le terrain, ce qui est une très bonne chose (alors qu'avant ça pouvait donner des gros patés de joueurs pour enchaîner les Push). Ca donne aussi un avantage aux "coureurs" qui peuvent venir se placer (moyennant 1 Blessure si l'adversaire s'est bien placé). Et enfin, ça permet aux "petits" de réussir à blesser les "gros" quand ils se mettent au moins à 2 dessus (donc l'idée du soutien est présent mais différemment).
C'est fou ce qu'une simplification de règle entraîne comme changement...

Le deuxième test avec ces règles a été beaucoup, mais alors beaucoup, plus intéressant et amusant que le premier.

Il reste à réfléchir sur la "double sanction" qu'est le Kill : des points et des joueurs en moins... (bon, au début, des joueurs en moins, c'est aussi des remplaçants qui entrent au même tour, mais au bout de 3 kills, ça le fait plus).
Du coup, le Kill, soit moins de points (autant que le bonus ? moins que le bonus ? ), soit aucun points du tout.
Sachant que je me dirige fortement sur un Kill Total d'une Equipe et c'est la victoire pour l'équipe qui a fait le massacre (pour l'instant, en 10 Tours, c'est jamais arrivé, mais c'est à prévoir surtout si 2 équipes de brutes s'affrontent).
Pourquoi je me dirige vers ça ? Simplement parceque une équipe "faible" en CBT qui n'a plus qu'un joueur et voit son adversaire revenir au score peut se "suicider" à coups de "mouvement sans restrictions" ou par des cartes Pénalités pour gagner, ou alors donner des situations ridicules ou il va vers ses adversaires et les autres le fuient...
Bref, un Kill Total c'est une victoire (la foule est satisfaite de ce carnage et en a eu pour son argent). Sachant que cela devrait être très rare (jusqu'à présent, jamais réussi à le faire).

Le mot SOUFFLE disparaît à nouveau pour revenir à une notion de vie. Points de Vie ne me plaît pas trop (peut-être trop référence à Donjons&Dragons...), VIGUEUR me semble pas mal (raccouçit en VIG).

Les Cartes Illégales sont à équilibrer, certaines étant très très fortes...

Et d'autres choses encore...


PS : Ouais, ça me dérange pas de passer en partie publique si tu veux.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 11:10

et t'as réfléchis au repos/médikit?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 14:03

On a vu que le repos n'a pas du tout été utilisé dans notre test. Il est beaucoup plus intéressant de se faire remplacer. De plus, les kills mettent quand même du temps à arriver, il y a donc en général du temps pour les remplacements.

Maintenant, peut-être qu'avec des équipes plus lentes, ça pourrait être intéressant. Mais rien n'est moins sûr.

Du coup, la proposition de Figpas est celle que je pense retenir : pas de repos, mais le medikit apporte une nouvelle action (illégale, donc pénalité) : tu peux te soigner ou soigner les joueurs dans ta zone de contrôle, du genre 4 points de VIGUEUR à dépenser entre tous (le nouveau nom du SOUFFLE).
Du coup, le CHAMP DE FORCE est peut-être moins intéressant (pour 1 Pénalité, tu retires 1 Blessure d'un Push). Il faudrait donc le modifier (peut-être pour 1 Pénalité, tu retires toutes les Blessures d'un Push). Mais du coup, le joueur sera "intuable" (contre des Pénalités). Quoique, le CHAMP DE FORCE n'est pas une Action et se joue durant le tour du coach adverse, à l'inverse du MEDIKIT qui est une Action (et donc tu ne peux rien faire d'autre).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 14:50

j'aime bien ton champ de force comme tu le définis la!

Du coup, ton joueur in-tuable peux se faire quand même taper, car il donne des cartes de pénalités.
C'est intéressant.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 22:34

figpas a écrit:
j'aime bien ton champ de force comme tu le définis la!
Tu veux dire :
1 - pour 1 Pénalité, tu retires toutes les Blessures d'un Push
ou
2 - pour 1 Pénalité, tu retires 1 Blessure d'un Push

????


Dans tous les cas, toutes les cartes Illégales (et donc notamment les Technos que peuvent porter sur eux les joueurs) amènent/amèneront des Pénalités. C'est le principe de l'Illégal. Si on veut pas donner des "bonus" au coach adverse, on la joue "légale"... Wink et pour jouer "légal", on pourra prendre des stars.

Je reviens aussi sur les Griffes Rétractables. Dans l'idée du +1 blessure sur un Push, ben, elles peuvent potentiellement faire 3 Blessures sur un Push (1 blessure pour CBT supérieur, 1 blessure si le joueur pushé ne peut être déplacé dans la case opposée, 1 blessure des griffes contre 1 pénalité). Ca peut faire violent (la moitié de la VIGUEUR d'un joueur) même si il faut amener cette situation, ce qui sera peut-être pas toujours facile... (à tester, comme toujours).

L'Empoisonnement aussi était à revoir. Au lieu des 3 Blessures infligées au début du match, je me dis que ça pourrait être remplacé par 1 Blessure mais sur 3 joueurs différents. Et il faudrait aussi la contrepartie d'une Pénalité (disons que l'Arbitre s'aperçoit de l'empoisonnement par des technos d'arbitrage (un scan de tous les joueurs avant match ?) et met la Pénalité).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 29 Aoû - 22:40

Ce que je voulais dire c'est ceci:
Citation :

pour 1 Pénalité, tu retires toutes les Blessures d'un Push

Le joueur In-tuable mais qu'on va quand même cogner pour gagner des cartes pénalités...Smile

J'aime beaucoup!

De même les changements annoncés sur les autres cartes illégales me semble très intéressant.

Je veux jouer! Smile
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 30 Aoû - 16:04

A mon avis, la personnalisation des équipes est indispensable. Cela permet aux joueurs de s'approprier le jeu totalement.

Voici l'idée d'une équipe personnalisable (c'est un exemple, pas finalisé) :

Donc 10M à dépenser pour la sélection de l'équipe avant le match.
Obligation de prendre 8 joueurs.

CATHAYAN PHOENIX (Corporation : Cartel Asiatique)

MAXIMUM POSITION REA CBT ADR PRIX
2 Sumo 2 6 1 1M
4 Shinobi 6 2 1 1M
4 Wu Xia 4 1 4 1M
2 Samourai 3 3 3 1M

Cartes Illégales disponibles (1M par carte) :
1x Champ de Force, 2x Médikit, 1x Empoisonnement, 1x Griffes Rétractables

STAR REA CBT ADR PRIX
Kwai Chen Tai 6 1 5 2M
Liu Shan Zhi 7 2 3 2M


Les cartes équipes restent valables, puisque ça permet aux joueurs de se lancer tout de suite dans un match, sans passer par cette étape de sélection de l'équipe.

Pour des règles avancées, je pense qu'il va falloir que je me penche aussi sur des règles de Ligue. Parce que je pense que c'est une suite logique et incontournable dans un jeu de sport. Mais bon, je mets ça dans un coin de ma tête, ne mettons pas la charrue avant les boeufs !
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 30 Aoû - 18:35

c'est sympa!

Par contre les stars mériterais une petite règle spéciale, non?
Quitte à baisser un poil leurs stats...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 30 Aoû - 23:24

Oui oui, en effet, des règles spéciales seraient vraiment mieux que juste des caracs boostées.

Je verrais bien par exemple :
Un 5 2 4 avec la règle "Garder : le joueur ne perd pas la balle sur un Push si le joueur qui le Push a une ADR strictement inférieure à la sienne". Et j'aimerais bien aussi pouvoir mettre un "défaut" pour compenser du genre "Faible Motivation : A partir du tour 7 (inclus), si son équipe est menée au score, le joueur a -1 en REA et en CBT".



Voici une réécriture des Cartes Illégales (et 3 nouvelles sur le thème des Drogues):
Champ de Force : Lorsque le joueur subit un Push, il peut annuler toutes les pertes de VIG. Dans ce cas, son équipe prend 1 Pénalité.

Empoisonnement : A la fin du Tour de Placement, choisissez 4 joueurs adverses. Ils perdent immédiatement 1 VIG chacun. Votre équipe prend 1 Pénalité.

Griffes Rétractables : Lorsque le joueur fait perdre au moins 1 VIG sur un Push, il peut faire perdre 1 VIG supplémentaire. Dans ce cas, son équipe prend 1 Pénalité.

Médikit : Lors de son Activation, au lieu de faire une Action, le joueur peut soigner 4 points de VIG qu'il peut répartir entre lui et les joueurs dans sa Zone de Contrôle. Dans ce cas, il prend la Pénalité normale de non-Action.

Corruption d'Arbitre : A la fin du Tour de Placement, l'équipe adverse prend 1 Pénalité Rouge.

Influence : Choisissez l'Arbitre du match. Si les 2 équipes disposent de cette carte, le choix se fait normalement selon les règles.

Choc Energétique : Le joueur peut effectuer un PUSH sur tous les joueurs dans sa zone de contrôle et dans l'ordre qu'il souhaite. Ceux-ci perdent 1 VIG immédiatement. Le joueur perd également 1 VIG et son équipe prend 1 Pénalité.

Drogue Berserk : Avant le début du tour de placement, choisissez un joueur. Ses caractérisitiques sont modifiées jusqu'à la fin du match par +1 REA +2 CBT et son ADR devient 0. A la fin de chaque tour, le joueur perd 1 VIG. Son équipe prend 1 Pénalité.

Drogue Réactive: Avant le début du tour de placement, choisissez un joueur. Ses caractérisitiques sont modifiées jusqu'à la fin du match par +2 REA. A la fin de chaque tour, le joueur perd 1 VIG. Son équipe prend 1 Pénalité.

Drogue de Combat: Avant le début du tour de placement, choisissez un joueur. Ses caractérisitiques sont modifiées jusqu'à la fin du match par +2 CBT. A la fin de chaque tour, le joueur perd 1 VIG. Son équipe prend 1 Pénalité.

Drogue d'Adresse: Avant le début du tour de placement, choisissez un joueur. Ses caractérisitiques sont modifiées jusqu'à la fin du match par +2 ADR. A la fin de chaque tour, le joueur perd 1 VIG. Son équipe prend 1 Pénalité.

Corruption de Joueur : Avant le début du Tour de Placement, le coach adverse doit choisir un joueur. Celui-ci ne peut pas être titulaire et ne pourra rentrer qu'à partir du tour 4 (sauf si l'équipe a moins de 6 joueurs disponibles). Votre équipe prend 1 Pénalité.

Autre proposition pour la Corruption de Joueur (ou pouquoi pas un 2ème type de Corruption de Joueur) : Avant le début du Tour de Placement, choisissez un joueur. Celui-ci ne peut pas être titulaire et ne pourra rentrer qu'à partir du tour 3 (ou 4 ?????) (sauf si l'équipe a moins de 6 joueurs disponibles). Votre équipe prend 1 Pénalité Rouge.

En effet, ce qui me gêne un peu dans la 1ère Corruption de Joueur, c'est l'esprit qui s'en dégage. Je corromps un joueur... mais en fait c'est pas moi qui décide lequel, c'est son coach... ça fait bizarre.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 16:55

En continuant sur les Cartes Illégales, voici une idée directement empruntée à la célèbre idée de la "batte de base-ball" de Figpas...

Champ Réflecteur : Lors de l'Activation d'un autre joueur, si il fait une passe à ce joueur, celui-ci peut renvoyer immédiatement la balle comme une Passe ou un Tir. Cela ne l'active pas. Son équipe prend 1 Pénalité.

Est-ce que le texte est compréhensible ?


Et une autre idée de Capa de Star :
Idôle de la Foule : si le joueur est "squeezé" par un joueur adverse, l'équipe adverse prend 1 Pénalité.

Bien entendu, elle ne serait bien et intéressante que pour des joueurs de REA 3 ou moins.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 17:11

oui mais...ma batte dans tout ca ? Sad
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 17:23

Disons que le texte de la batte va être bien long. Alors je réfléchis à comment l'écrire.

Imaginons :

Carton Rouge
Batte Energétique : Choisissez 1 joueur. Il obtient jusqu'à la fin de la partie les règles suivantes : lors de l'Activation d'un autre joueur, si il fait une passe à ce joueur, celui-ci peut renvoyer immédiatement la balle comme une Passe ou un Tir. Cela ne l'active pas. Lors d'un Push, le joueur fait 1 blessure supplémentaire si il en fait au moins 1.

Un problème est que le joueur continue à pouvoir jouer la balle puisque son ADR ne passe pas à 0. Et je ne peux pas la passer à 0 car la Règle du Tir/Passe dépend de l'ADR du joueur. Ouch...
On peut contourner le problème en faisant un "comme si il avait une ADR de 3" (par exemple). Mais ça rajoute du texte (qui au départ est déjà pas bien clair).
De même, la blessure supplémentaire est violente. Tu me diras, autant que les Griffes Rétractables. Sauf que ces dernières ont un contrepoids à cause de la Pénalité subie...
et imaginons, un coach qui donne la Batte à un joueur qui a déjà les Griffes... ouille ouille ouille...
On peut contourner le problème en écrivant "choisissez 1 joueur ne possédant pas déjà de Techno Illégale". Mais ça rajoute du texte.

Bref, pas simple c't'histoire...

PS : Je reviens sur :
Champ Réflecteur : Lors de l'Activation d'un autre joueur, si il fait une passe à ce joueur, celui-ci peut renvoyer immédiatement la balle comme une Passe ou un Tir. Cela ne l'active pas. Son équipe prend 1 Pénalité.

Pour le modifier en :
Champ Réflecteur : Lors de l'Activation d'un autre joueur, si ce dernier fait une passe au joueur porteur du Champ Réflecteur, celui-ci peut renvoyer immédiatement la balle comme une Passe ou un Tir. Cela ne l'active pas. Son équipe prend 1 Pénalité.

C'est plus long mais peut-être moins plus compréhensible...
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