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 Arena Ball

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 18:38

un exemple pour la batte: ce joueur ne peut pas porter la balle. S'il est la cible d'une passe ou s'il intercepte un tir, renvoyez la balle à X case de ce joueur dans la direction de votre choix. (X=le Cbt)

ou X= 2x son adresse
ou à 6 cases fixes...

bref pas besoin de passer son adresse à 0

EDIT: pour l'histoire du cumul, sur les cartes tu mets "type: techno illégale" et dans les règles "un joueur ne peut avoir qu'une seule techno illégale"
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TrollCrusher
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 21:03

Ouais, c'est pas mal.
Sauf que... "renvoyez la balle à X cases" voudrait dire que la balle peut atterrir dans une case vide. Ce serait donc une exception du jeu puisque toutes les règles sont construites et signalent qu'une Passe/Tir atteint toujours son but (joueur ou case bonus/but). Et les exceptions, c'est le mal (bon, ça se relativise sur les cartes qui de toutes façons sont un peu des exceptions, mais quand même) !!!!
Du coup, ça pose aussi la question "renvoyer la balle à X cases" c'est pas la même terminologie que tirer/passer à X cases donc est-ce que renvoyer la balle dans un but ou un bonus fait qu'on marque les points ? est-ce que renvoyer la balle fonctionne de la même façon que la règle tir/passe (notamment le chemin de la balle) ?
Oui, tout est question de mots, mais c'est pourtant super important pour que le jeu et les règles soient simples et rapidement compréhensibles.

Pour l'ADR 0, en fait c'est que dans ma tête (qui est bien bordélique), cela signifie dans les règles que le joueur ne peut porter/utiliser la balle (il y a un passage comme ça dans les règles). Cela donne en fait une règle générique pour le jeu, à laquelle je me réfère dès que je veux qu'un joueur ne puisse porter/utiliser une balle.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 21:15

oula tu te prends trop la tête pour rien!

pour marquer faut envoyer la balle dans le but adverse c'est tout! pas forcément tirer!
un renvoi avec une batte n'est pas une passe, pour la rattraper j'aurais bien vu les règles d'interceptions pour tous en fait. Si tu ne veux pas que ça tombe sur une case vide tu mets "renvoyer sur un joueur a portée" etc... tu te met toi même des barrières!

ne pas oubliez que SIMPLE ne veut pas dire COURT et que LONG ne veut pas dire COMPLIQUé!

on à l'impression que tu cherches à faire ultra court mais pour le coup ça fait ultra compliqué! contentes-toi d'être clair, pas concis et ce sera simple (même si a tes yeux c'est long)

EDIT: tu dis qu'une passe/tir atteint toujours son but, et si je vise une case libre? j'y arrive non?

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 21:37

C'est vrai que je confonds court et simple... grosse erreur de ma part. Et depuis le début (je fais de même avec les pages de règles, et je crois que tu m'en avais déjà fait la remarque).

Bon, mais pour revenir à "renvoyer sur un joueur a portée". Si aucun joueur n'est à portée ?

Allez, je continue à réfléchir à tout ça (nouvelles Pénalités Rouges, Cartes Illégales, Stars et Capacités, Roster d'Equipes) ! Y'a encore du boulot même si la base du jeu semble solide.

PS : Pour la passe/tir qui atteint toujours son but, tu as raison, viser une case libre serait une réussite. Mais en fait, la règle stipule que tu ne peux viser qu'un joueur ou un but/bonus.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 21:53

quel intérêt à faire une passe à un batteur qui ne peut pas porter la balle si aucun ne nos joueurs est à portée du batteur pour la re réceptionner?
à l'inverse, si j'intercepte avec un batteur et qu'aucun de mes joueurs n'est à portée du batteur, je ne peux pas intercepter alors puisque ça m'oblige à cibler une case vide? donc un batteur ne peux pas intercepter non plus...

de même que faire une passe sur une case vide, on ne l'a jamais tenté car ça n'a aucun intérêt! (peu importe que ce soit possible ou pas, quelqu'un t'as déjà posé la question de cette possibilité? on est pas à BB ou ça permet de se débarasser de la balle)

alors tu peux essayer de régler tous les cas qui n'arriverons jamais, mais commences d'abord par régler ceux qui arriverons à coup sur et ensuite tu joues.
si un cas se présente et que ça a besoin de précision tu rééquilibres sur le moment! c'est ça les tests
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 22:21

Ouais.

Du coup, je verrais bien ça (avec les 2 comme des Technos Illégales) :

Batte Energétique : Ce joueur ne peut pas porter la balle. S'il est la cible d'une passe ou s'il intercepte un tir, renvoyez la balle sur un joueur situé à un maximum de X cases de ce joueur dans la direction de votre choix (X est équivalent au CBT x2 du porteur de la Batte). Lors d'un Push, le joueur peut faire 1 blessure supplémentaire s'il en fait au moins 1. Dans ces deux cas, votre équipe prend 1 Pénalité.

Champ Réflecteur : Si ce joueur est la cible d'une passe ou s'il intercepte un tir, renvoyez la balle sur un joueur situé à un maximum de X cases de ce joueur dans la direction de votre choix (X est équivalent à l'ADR x2 du porteur de la Batte). Dans ce cas, votre équipe prend 1 Pénalité.

Règle des Technos Illégales : Pour chaque Techno Illégale que vous possédez pour le match, choisissez 1 joueur avant le début du Tour de Placement. Celui-ci sera porteur de la Techno. Un même joueur ne peut avoir 2 Technos Illégales.

Au niveau des Cartons Rouges...
pour raccorder avec le fait qu'un Arbitre puisse "offrir" un truc illégal, ben soit il ne sanctionne plus l'utilisation de Techno Illégale (dur, dur), soit il a une liste de Technos Illégales qu'il peut "offrir" à une équipe sur un Carton Rouge (mais ça veut dire qu'il faut faire des listes pour chaque Arbitre alors que celle-ci ne "servirait" qu'à un seul cas particulier du jeu) , soit qu'il peut "offrir" une techno illégale de la liste de l'équipe à un joueur...
De là, soit c'est la Règle de Base (utilisation d'une techno = 1 pénalité), c'est simple, soit on fait une exception avec l'utilisation de cette techno "offerte" par l'arbitre ne donne pas de Pénalité, c'est plus logique mais plus compliqué.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 22:35

j'aime bien l'idée que chaque équipe à une techno illégale propre pour ce carton rouge (le club de hooligans supporters qui suit l'équipe à son matos en cas de coup dur)

pour le coté sanction ou pas je pense que pour garder un certains équilibre il faudra sanctionner l'usage de la techno illégale "offerte" par le carton rouge

pour le justifier une idée comme une autre:

les +1 en cbt/adr/réa etc ne sont pas directement des sanctions de l'arbitre mais la sanction est de pouvoir tirer cette carte de bonus donc:
pourquoi ne pas mettre un type sur les cartes bonus, j'explique:
- on prend une pénalité, l'arbitre sanctionne avec un carton jaune, l'équipe adverse pioche une carte
=> cette carte peut-être un bonus (type=adrenaline) - une techno (type=evênement ou public) - sans effet (type=avertissement) - un plus dans le genre le joueur suplémentaire (type=tricherie) - - etc
en cas d'utilisation illégale provoquée par ces cartes l'arbitre continu à sanctionner normalement (bien sur c'est à travailler mais ça ne fait pas de règles suplémentaire, c'est pour le fluff)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 31 Aoû - 22:44

Ca me plaît beaucoup. Et pour moi le "fluff", c'est important : il faut que la règle soit une "simulation" de quelque chose.

Le coup des hooligans, j'aime beaucoup aussi. D'ailleurs, je pense qu'il y a quelque chose à faire avec ça. Genre, le match se joue avant (technos illégales, coups vicieux, etc), pendant (le match lui-même) et autour du terrain (les supporters/hooligans).
Et après (avec des règles de ligue).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 4 Sep - 23:54

Après un test cet après-midi, de gros changements en perspective !!!!

En gros, en vrac, et non exhaustif :

- 2 ou 3 blessures par une seule fig en 1 action, c'est trop violent.
- le CBT est un point faible du système, impossible à gérer (trop ça sert à rien, pas assez, ça sert à rien)
- mon idée de départ du CBT (les gros font mal, les faibles font rien) engendre déséquilibre et frustration
- les rosters à l'état actuel sont déséquilibrés
- les caracs à 1, c'est naze
- la REA est très forte (initiative de jeu et mouvement)

d'où :
- le CBT disparaît purement et simplement
- la REA est scindé en 2 caracs : la REA (l'initiative qui sert à squeezer) et la RAP (la rapidité qui sert au mouvement)
- toutes les figs push les autres sans faire de dégats (plus de CBT on a dit...)
- pour faire 1 blessure, on garde l'idée du Push sur une case occupée ou sur un mur (donc tout le monde est susceptible de faire mal, cela devient une question de positionnement, et de soutien)
- pour faire 1 blessure, ben faut des technos illégales (ou certaines stars)
- on est donc sur du 0 blessure en général, 1 si on se place bien ou une techno, 2 si on se place bien et qu'on a une techno (ou une star brutale).
- les rosters disparaissent : on a un roster commun (avec des positionnels), les stars feront la différence, ainsi que les technos
- on ne récupère plus de VIG quand on est sur le banc de touche : seul moyen de récupérer, c'est le Médikit (techno illégal)
- un joueur qui sort n'est remplacé qu'au tour suivant
- un joueur killé peut être remplacé durant le tour
- les technos illégales : pas de Pénalité à l'utilisation mais 1 pénalité en début de tour pour chaque techno sur le terrain

- après discussion avec mr pignon, les zones de 7pts sont peut-être trop grandes. A réduire peut-être d'une case... et du coup, on peut rapprocher (ou non) les éjecteurs des bords du terrain (on se rapproche des murs... au risque de se faire éclater dessus; je montrerais une image de la proposition de terrain).

- la personnalisation (et les différences) des équipes n'interviennent plus sur le roster de base mais sur les stars et les technos illégales. Ainsi une équipe de brutes, ce ne sera pas qu'ils auront un roster de base de brute mais des stars brutales. Et si je veux jouer brutal, je dois prendre les technos illégales de brute (genre la batte ou les griffes).

Proposition de Positionnels (REA MVT ADR)
2x Centre : 4 3 5
2x Ailier : 2 5 3
1x Catcheur : 3 4 4

En remplaçants : 1 de chaque...

Je crois ne pas avoir oublié grand chose...
Plus qu'à finaliser tout ça et... à tester !!!!


Dernière édition par TrollCrusher le Mer 5 Sep - 0:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 0:04

Citation :
la REA est scindé en 2 caracs : la REA (l'initiative qui sert à squeezer) et la RAP (la rapidité qui sert au mouvement)

ça j'aime bien,

tout le reste... je ne suis pas fan du tout (et pourtant je critiquais le combat depuis le début, mais jamais de là à l'enlever!)

et le lissage intensif avec roster unique pour tous ne fait plus jeux de figurines mais jeux de réflexion.

qu'est-ce qui te pousses à virer le combat?
parce que "déséquilibre et frustration" c'est vague et sur ce que j'ai vu et les parties que j'ai jouées je n'ai jamais ressenti ça moi (et j'ai joué avec 5 cbt à 1)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 15:03

Pour le CBT, la réflexion est ainsi : à quoi ça sert ?
Tout le monde peut faire un Push donc ça ne sert pas à ça. Donc le CBT sert à blesser, à jouer le kill. Or le fait que des "faibles" joueurs en CBT ne puissent pas faire mal aux "forts" posait soucis.
Du coup, on est passé sur le positionnement avec le Push sur les cases occupées, ce qui fait que tout le monde a le potentiel de blesser. Du coup, on en revient à : à quoi sert d'avoir un CBT ? A faire plus mal qu'un petit CBT. Mais ça entraîne la possibilité de faire jusqu'à 2 blessures par un même joueur (en gros les "faibles" font 0 ou 1 dégât; et les "forts" font 1 ou 2 dégâts voire 0 sur les autres "forts"). A cela s'ajoute les Technos Illégales qui entraînent +1 dégât. Donc un potentiel de 3 dégâts par un même joueur sur une même action... c'est beaucoup trop violent.

Plusieurs voies possibles à partir de ce moment là :
- augmenter la VIG des joueurs : pas possible, car on reste sur l'idée du d6 représentant les dommages. C'est une restriction fonctionnelle et pratique du jeu.

du coup :
- diminuer les tours de jeu : les équipes faites pour le "kill" ne gagneront certainement jamais. On déséquilibre potentiellement le jeu.

- diminuer le potentiel de dégâts : au vu des premiers tests, 2 dégâts max (et encore rarement) par un même joueur sur une même action semble être un équilibre. Mais si on diminue les dégâts cela entraîne qu'un "faible" et un "fort" font la même chose (un faible fait 0 ou 1; un fort fait 0 ou 1; le 2 intervenant seulement grâce aux technos illégales), d'où la réponse à la question "le CBT ça sert à quoi ?" : à rien. Donc on le supprime.

- éventuellement, on pourrait imaginer un "faible" fait 0 ou 1, et un "fort" fait 1 (bref on bloque artificiellement le max des dégâts) dans le sens où un "fort" qui Push un "faible" sur une case occupée ne fait pas 2 dégâts mais 1 seul.


La réflexion est aussi venue à la fin du test où une équipe a massacré l'autre et durant les 2 (ou 3) derniers tours, l'autre équipe n'avait plus qu'à attendre de se faire atomiser. Bref pas très intéressant (un peu dans le style du test épouvantable qu'on a eu Plicky avec les points de VIG utilisables pour multiplier les Actions). Dans l'équipe qui a massacré, il y avait notamment 3 "monstres" à 4 4 1 qui faisaient le café (ils allaient vite, squeezaient et se plaçaient toujours pour faire 2 dégâts...) sans compter une star (mais qui s'est fait détruire au 2ème ou 3ème tour).

La première réflexion a été l'équilibre des caracs avec des "forts" jamais trop rapides, et inversement. Et puis ça a tourné vers la carac CBT et donc la réflexion ci-dessus.


Bref, je réfléchis, encore et encore, et j'en ai des noeuds au cerveau... Laughing
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 16:59

Citation :
Pour le CBT, la réflexion est ainsi : à quoi ça sert ?
bein justement à ça :
Citation :

Tout le monde peut faire un Push donc ça ne sert pas à ça. Donc le CBT sert à blesser, à jouer le kill.

l'idée de base c'est bien speedball ou les jeux paralympiques? Laughing

Citation :
Or le fait que des "faibles" joueurs en CBT ne puissent pas faire mal aux "forts" posait soucis.
c'est justement à propos de ces "soucis" que je demandais d'approfondircar, personnellement, je ne vois pas le problème rencontré.

il y a quelques post plus haut tu parlais du cas ou une team killait TOUS ses adversaires et tu avais fini par dire que c'était la victoire, donc un choix déjà connu, assumé et fluff.

En lisant tes deux derniers messages j'ai l'impression que tu foule au corps un mécanisme clé du jeu de base alors que plusieurs modifs consécutive avait permis d'arriver à un équilibre jouable (et j'en ai fait les frais donc je sais de quoi je parle)

là où moi je trouvais déséquilbré avec la dernière version, c'est qu'un joueur faisant le choix de jouer le kill engragait quand même des points, ce qui fait que s'il rate sa victoire au kill (en laissant un joueur en vie) il était quand même dans la course aux points!

et quand je vois ton explication, j'ai la sensation que tu dis que le COMBAT est déséquilbré car d'aprés une seule partie : des combattants 4 4 1 + des techno illégales + face à une team faible, c'est trop dur !

- 3 blessures c'est hard on est d'accord: met la techno illégale "griffe" uniquement à une équipe qui à 2 en Combat, ça c'est équilibrer le jeu
- les 4 4 1 c'est trop fort: mets ces stats à un joueur positionnel limité à 1 max dans l'équipe ou à une star mais pas possible en plusieurs exemplaires sur le terrain (comme tu le dis toi même), ça c'est équilibrer le jeu
- voir son équipe détruite et attendre la fin ça craint: le kill fait -3pts et non +3pts mais permet de gagner si on atomise tous les adversaires, ça c'est équilibrer le jeu
ce ne sont que des exemples non réfléchis, en vrac...

retirer purement et simplement le combat et uniformiser tous les roster c'est facile et dénaturant je trouve (pour imager tu transformes un jeu d'échec en jeu de dame), mais ce n'est que mon avis à chaud Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 17:18

Malgré le fait que tout les rosters soient identiques ( dans la dernière proposition de troll) il ne le sont pas en pratique.

En effet, les personnalisation pré match ( star et ou carte illégale) font que les deux teams joués sont différente dans les faits.
D'ailleurs y aller plus franchement sur la personnalisation à été envisagé ( plus de points a ttribués entre les cartes illégales, les stars,etc)...

De même je ne pense pas que le combat soient enlevé, puisqu'on peux quand même blesser.
Seule la carac a disparue mais pas la possibilité de tuer.

En effet, si ils n'y a pas de différence entre un combat 1 et un 5, autant enlever la carac.
et une équipe trop faible ( anciennement combat 1 ou 2), c'était frustrant de rien pouvoir faire à ses adversaires.

Pour ce qui est du Joueur déséquilibrant ( ici c'était le 441 de troll), alors la proposition de plicky d'équilibrer le jeu en réduisant son nombre rejoins un peu l'idée du roster de départ identique.
Ici le fait d'avoir le même roster a permis d'avoir un seul et unique roster testé.

Mais n'oublions pas qu'on peux le personnaliser après, notamment en remplaçant certains positionnels par des stars spécifiques.


L'idée de séparer Mouvement et réaction est venue pendant la discussion qui a ammené a penser que le combat devait sauter.
ainsi on gardais trois carac de départ, le combat étant remplacé par la réactivité ( qui permet de squeezer) et donc le différencie du Mouvement.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 17:31

la différence entre un combat 1 et un combat 5 est la même qu'entre un comabt 2 et un combat 3!!!!

ça ne fait pas des grosses brutes!!!!

on peut quand même blesser mais ce ne sera plus suffisant pour jouer le kill donc pas utile donc on vire aussi les blessures?

si c'est frustrant de ne rien pouvoir faire à l'adversaire avec une équipe de combat 1 ou 2 on joue la balle ou une autre team!! là vous parlez de test avec des team plus ou moins imposées et pas de quelque chose qui correspond aux testeurs, c'est pas terrible...

j'ai vraiment du mal avec le raisonnement qui pousse à ces modifs, je ne dit pas qu'elles sont nazes, ni mieux, bien ou pas bien là n'est pas la question? j'en sais rien!
c'est juste la réflexion autour qui me surprend énormément et que j'ai du mal à appréhender!!!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 18:01

plicky a écrit:
si c'est frustrant de ne rien pouvoir faire à l'adversaire avec une équipe de combat 1 ou 2 on joue la balle ou une autre team!! là vous parlez de test avec des team plus ou moins imposées et pas de quelque chose qui correspond aux testeurs, c'est pas terrible...
C'était mon idée de base du jeu : des teams très "stéréotypées" et chacun sa façon de jouer. Une équipe faible au combat "ne fera jamais de kill" ou très peu mais sera forte au jeu de balle, et inversement. Donc en effet, si on veut pouvoir faire du kill, ben on prend pas cette équipe. Si on veut jouer la balle, on prend cette équipe. Si on veut faire un peu des 2, on prend une équipe mixte.


Là, je sais plus trop vers où aller...
Coup de mou sur ce coup là... Neutral
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 18:24

bah faut pas avoir un coup de mou!

c'est ça la création, tester plusieurs pistes, essayer différentes voies et n'en retenir qu'une: la meilleure!

je le redis je ne parle pas de ce qui est mieux ou pas moi!
c'est juste les arguments du type "ne rien pouvoir faire avec des CBT 1 contre des CBT 5" moi, ça me défrise car on peut jouer la balle (donc marquer, donc gagner) mais on peut aussi blesser les forts quand même en se positionnant bien, sortir du terrain pour se soigner et ne pas avoir de kill, etc...

ce n'est pas évident j'en conçois mais c'est la différence entre un jeu ou l'on réfléchi et un jeu ou on peut tenter sa chance aux dés...

sur ce que je lis j'ai l'impression de l'argument "coup de tête j'ai perdu c'est nul on vire le CBT"

mais je me tiens dispo pour tester avec la version et les modif' énoncés plus haut sans problème!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 23:25

oui, il faut tester les modifs pour voir si c'est bien ou pas, et savoir revenir en arrière si i ce n'est pas le cas.

Mais au moins on aura exploré cette voie.

Edit:

Cette aprem j'avais pas bien le temps de suivre la conversation mais ce soir j'ai pris le temps de lire les posts et de comprendre le raisonnement de chacun ( pour ce qui m'a été donné ici).

Quelques points supplémentaires devrais être dit pour que tout le monde puisse comprendre.

- l'idée du roster unique

Pour ma part je trouve l'idée trés bien.

Elle permet de proposer quelque chose d'équilibré dés le début ( on a vu que les rosters actuels ne l'étaient pas et que ce n'était pas seulement le style de jeu qui en pâtissait mais l'amusement des joueurs...une équipe full poutre s'occupe de cogner et une équipe full tirs marque des buts tant qu'elle a des joueurs debout...mais dans ce cas la, il y a bien peu d'interaction entre les deux joueurs non? Jouent ils au même jeu?).
En l'état actuel des choses si je prend une équipe de combat et que je ne peux faire que cela, et une équipe de tir qui ne ferais que ca aussi , alors je trouve dommage de m'enfermer dans un seul type de jeu dés le début , et en plus cela signifiera que certaines équipe parmi les plus particulière seront le moins choisit par les gens...perso, les phénix actuels ne collent pas à mon jeu, et je ne les choisirais certainement jamais ( ou très rarement) du coup, pourquoi s’embêter à créer des équipes qui seront peu jouées?

Ensuite il est évident que de jouer des Derby n'est pas très passionnant ( quoi que...en tout cas, nous souhaiterions tous jouer une équipe qui ressemble à notre jeu) donc la possibilité de personnaliser son équipe change vraiment le roster de départ mais comme on a une base commune, c'est nettement plus simple a gérer.
par contre les stars remplacent des positionnels de départ et une team dite de combat pourra sacrifier certains de ses joueurs de jeu pour obtenir des stars violentes.
bref on personnalise comme on veux sans recevoir d'obligation de quoi que ce soit...seule la team de départ sert de base...des régles de personnalisation devront gérer le bouzin ( dépenses de points, stars autorisées, plus de techno illégale que d'autres équipes, etc...).

Cette idée est venue du fait que dans les sports actuels on a toujours un certians nombre de joueurs identique sur le terrain ( pour le foot, toujours un gardien, toujours des défenseurs, des milieux et un ou des attaquants...ici c'est pareil, les équipes obeissent a certaines régles de constructions, d'ou le roster unique...peu être pas la bonne solution mais comme dit plus haut, fait essayer...)

-Le combat

J'aime bien l'idée de Plicky lorsqu'il parle de Speedball ou de jeux paralympique.
Et en fait ca sert mon idée.
Et oui, un combat 1 aurais plus sa place aux jeux paralympiques que sur un terrain plein de brutes.
Même si c'est un as du tir, si il passe plus de la moitié de la saison à l'hosto, on va pas le recruter souvent.

Par contre, le jeu de kill est important et doit être maintenu.
Un compromis suite à une âpre discussion a été donné.
Tout le monde pousse son adversaire ( l'action de combat est maintenu donc mais comme tout le monde a le même combat , pas de blessure).
Du coup, comment blesser?
et bien en bouchant la case dans laquelle la cible est repoussé.
Cela engendre un point de blessure.
Les stars violentes et les techno illégales rajoute de la possibilité de blessures ( raisonnable)
Les blessures sont plus lentes à infliger donc en contrepartie, les joueurs sur le banc ne se soignent plus ( il faudra un médikit qui sera illégal pour ca).
De même un joueur qui sort volontairement pour pas offirir sa misérable carcasse en pature, ne peut pas être remplacé dans le même tour, au contraire du bléssé qui lui est changé sur le même tour.
( Réflexion en écrivant: doit on laisser ce joueur qui est sortit volontairement en dehors du terrain pour tout le match? Cela peut dissuader de sortir mais empéche l'adversaire de prendre les trois points de Kill?)

Qu'est ce que ca change concrètement?
les derniers joueurs sur le terrain d'une équipe qui s'est fait malmené peuvent se venger ( ou toit du moins tenter).
Cela rend le patch plus intéressant et jouable jusqu'au boût ( du moins on l’espére).

- les caracs à 1 et l'équilibre entre les caracs.

On s'est rendu compte que les caracs à 1 sont bien pourries.
Un joueur avec 1 de combat se fait remuer par tout le monde, un seul point de mouvement ne rime à rien du tout d'ailleurs aucune caracs de joueurs proposé par Troll n'avait 1 en mouvement ( le plus bas était 2 avec le sumo) et u tir de 1 permet de faire une magnifique patate a deux cases...
bref, c'était Bof!

l'idée de départ c'était de mettre un minimum de carac à 2.

Et puis est venu le moment de parler de la vitesse, cette carac sert a deux chose prendre la main et bouger, c'est trop.
On a vu aussi que des spécialistes avec haut mouvement et haut combat était horrible à gérer ( impossible, j'ose le dire Wink ) et même si ceux ci ont 1 de tir, en fait ils s'en foutent pas mal vu qu'ils te squeeze tout le temps te tombent dessus vu leur grand mouvement, te font lâcher la balle ( et la t'es marron pour la jouer ta balle, alors que tu es un spécialiste de ça, t'avais t'on dit au départ), tout en te collant 1 blessure en bonus, arghhh!

En divisant la vitesse et la réactivité, on évite de tout mettre dans le même panier.
Soit on est plus rapide et on prend la main, mais ta vitesse en pati un peu.
Soit on est rapide sur le terrain mais, un peu moins vif.
De plus en enlevant le CBT ( mais pas l'action de combat) on s'évite aussi des rapides qui tapent ( dans l'idée un gros c'est plus lourd non?).

Donc on a plus de gros sur le terrain...est ce une bonne chose? Nous n'en savons rien mais le jeu semble plus sympa comme ca.
On peux supposer ici que les joueurs sont tous plus ou moins pareils vu qu'on prend des athétes humains ( ah c'est sur que si on avait des trolls et des gobs sur le terrains, on devrais varier la force, mais pour des humains, et bien, cela peut s'accepter, je pense.)

- les technos illégales

Pour rendre le Kill plus jouable ( dans l'optique ou on enléve le CBT), on doit passer par les techno illégales.
L'usage de lame ou de batte rend évident leur capacité a mieux blesser.
Mais chaque utilisation donnais une carte carton jaune à l'autre joueur.
Donc on a décidé de n'en donné qu'une seule, au début du tour, si le joueur est sur le terrain.
Ainsi on peut rentrer le joueur pour achever des joueurs adverses au bon moment sans pour autant gaver notre adversaire de cartons jaunes.

-les cartons jaunes

Certaines cartes seront écartées je pense, les + 2 points de victoires et la case à bouger en dehors de la séquence d'activation.
Par contre une carte "interception" devrais le jour.





Pour Plicky et d'autres peut être qui suivent ce post, J’espère avoir expliquer un peu mieux ce qui a amener à prendre ces décisions.
Elles ne sont pas forcement toutes géniales et ne sont pas forcément toutes à garder mais découlent d'un ressentit partagé par les deux joueurs ( troll et moi) aprés une partie test.
De même certains spectateurs ( dont Mr Pignon ) ont partagé notre ressentit et donné leur avis.


Edit 2:

La propo de Troll pour le roster unique.

Citation :

Proposition de Positionnels (REA MVT ADR)
2x Centre : 4 3 5
2x Ailier : 2 5 3
1x Catcheur : 3 4 4

En remplaçants : 1 de chaque...

Il y a plus de point dans les caracs que le postulat de départ ( qui était de 9 points à répartir. Pourquoi?
Perso je resterais sur 9 points, dans ta propo, tous sont de bon lanceur ( 6 cases de passe minimum) et le jeu risque d'être un peu dénaturé.

voici ma propo

Citation :
Proposition de Positionnels (REA MVT ADR)
2x Centre : 4 3 2
2x Ailier : 3 4 2
1x Catcheur : 2 3 4

En remplaçants : 1 de chaque...

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 23:40

... j'allais répondre mais finalement je passe,
désolés mais je ne partage pas du tout l'intégralité du raisonnement ci-dessus,
voir je n'en tire pas les mêmes conséquences du tout; question de point de vue, d'expériences différentes, d'attentes perso et de ressentit... mais vu que ça semble démoraliser plus que de faire avancer je ne peux que vous encourager sur cette voie en espérant que vous y preniez du plaisir, car aprés tout c'est la seule chose d'importante.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 23:49

Pas de souci,

L'idée n'était pas de te convaincre mais d'expliquer le raisonnement qui nous a amenner à ces changements.

Que nous n'ayons pas le même point de vue n'est pas forcement une mauvaise chose.

Si il s'avére que nous faisons fausse route, nous changerons encore.

Quand à ton intervention, c'est encore un coup de" l'effet Forum "je pense...
Troll est un grand garcon, et je ne pense pas qu'il soit démoralisé par tes interventions, par contre une bonne discussions de vive voie entre nous trois en reprenant ces points ci semble s'imposer...
Finit ton Sine Mission pour l'envoyer et aprés, je t'attends dans mon Antre Smile


Dernière édition par figpas le Mer 5 Sep - 23:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 5 Sep - 23:52

figpas a écrit:
Troll est un grand garcon, et je ne pense pas qu'ils soit démoralisé par tes interventions, par contre une bonne discussions de vive voie entre nous trois en reprenant ces points ci semble s'imposer...
Voici quelque chose que je partage à fond.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 6 Sep - 9:10

Attendez que je mette mon grain de sel, vous allez voir si vous allez le garder votre moral Smile Smile Smile
bon OK Arrow

_________________
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 6 Sep - 10:30

Insomnie... et du coup, j'ai pensé, j'ai pensé...

Bon, pour revenir aux humains, dans ce sport, c'est un peu tous les mêmes donc on enlève le CBT (ils sont donc tous aussi gaillards), j'ai beau retourner le truc dans tous les sens, ça ne me satisfait pas vraiment. En effet, si ils sont tous humains, tous pareils, ben alors pourquoi il y en a des rapides et des moins rapides, des adroits et des moins adroits. En clair, ben si ils sont tous aussi gaillards, ben ils sont tous aussi adroits et tous aussi rapides.

Pour revenir à mon idée de base : il y a des rapides, des adroits, des forts. Bien sûr, on peut multiplier les caracs, affiner tout ça... et arriver à 20 caracs différentes... je ne veux pas.
Dans mon idée de base, le terrain est petit. La vitesse pure n'est pas intéressante. Comme au hand, au basket (bref tous les sports sur "petit" terrain), c'est pas la vitesse pure qui est prise en compte mais bien l'accélération, l'explosivité du joueur. D'où mon idée REA correspond à l'initiative et au mouvement. En pratique, sur la table, il est vrai que l'affinage initiative/rapidité en 2 caracs plutôt qu'en 1 seule est intéressante. On passerait à 4 caracs au lieu de 3, ça reste raisonnable. A voir donc...

Actuellement on 3 caracs :
REA : sert à squeezer et à bouger.
CBT : sert à faire mal, mais aussi à ne pas avoir mal
ADR : sert aux tirs/passes et à l'interception

On a donc la REA qui sert pour tout le monde : ceux qui jouent les brutes et ceux qui jouent la balle. De plus, elle permet de faire des changements de joueur (entrer/sortir) plus facilement.

Chez les joueurs de balle, on a une subtilité : une petite REA peut être compensée par une grande ADR.
En extrême, on a deux styles de gameplay : ceux qui bougent vite et loin mais tir/passe pas loin, et ceux qui bougent lentement et peu mais envoient des balles d'un bout à l'autre du terrain (je schématise).

Une équipe avec beaucoup de REA, peu d'ADR, utilisera facilement les entrées/sorties pour jouer, devra faire du jeu de "course". Elle devra s'approcher au max des bonus/buts pour marquer.
Une équipe avec peu de REA, beaucoup d'ADR, utilisera difficilement les entrées/sorties, mais fera du jeu de passe/tir. Elle pourra être éloigner des bonus/buts pour marquer.

Un petit CBT chez ces joueurs "de balle" font qu'ils se font bouger et subissent des blessures plus facilement. Cela est leur faiblesse.
Comme il ne faut pas de joueurs "ultimes", cette faiblesse est donc importante pour le jeu. De même que une très grande REA ou une très grande ADR entraînent 2 faiblesses.



Viennent maintenant les joueurs de CBT. Cette carac sert à taper et à éviter de se prendre des coups. Et taper est un troisième gameplay du jeu. Et je veux qu'il y ait plusieurs gameplay, plusieurs façons de jouer à ce jeu. Mais, le CBT est totalement hors du jeu de balle (petite subtilité tout de même : si je prends pas ou peu de blessures, je peux alors plus facilement utiliser mes points de VIG pour bouger dans les zones, donc aide quand même indirectement au jeu de balle).

On a vu que la REA est aussi très intéressante pour un joueur brutal. Et en général, si je joue pour taper, et bien je me moque de la balle. Du coup, l'ADR pour les brutes n'est pas vraiment une faiblesse.

Or on a vu au-dessus qu'un joueur avec une très grande REA ou ADR a 2 faiblesses... et un joueur avec une bonne REA et une bonne ADR (le 4 1 4, donc) a 1 faiblesse.
Prenons le joueur de CBT. S'il a un très grand CBT, il n'aura qu'une seule faiblesse (la REA, comme le Sumo qui a 2 6 1) et un joueur avec une bonne REA et un bon CBT (les fameux 4 4 1) n'ont aucune faiblesse...

Là est le déséquilibre. Là est la chose à travailler.
Il faut donc que l'ADR soit importante aussi pour les combattants et qu'une ADR de 1 soit une faiblesse pour eux.





Le kill actuellement engendre plusieurs choses :
- 3pts, ça aide pour la course aux points
- empêche à terme (à partir du 3ème kill, un peu avant car tu réfléchis toujours à faire entrer ton joueur qui a 4 blessures) les entrées/sorties de l'équipe adverse.
- est exponentiel à terme car à partir du moment où tu ne peux plus entrer/sortir et bien tes joueurs sont à la merci des brutes adverses; et moins t'as de joueurs sur le terrain, plus tu es aussi à la merci des brutes adverses (quand tu es à 3 contre 5, ben c'est plus dur d'éviter les coups...).
- fait gagner un match si on fait un Kill Total sur l'équipe adverse.
- devient "lourd" pour l'équipe qui se fait massacrer justement quand on est peu sur le terrain (jouer avec 2 figs contre 5 ça peut passer au 10ème Tour, mais quand ça arrive au 6ème ou 7ème, les derniers tours sont trèèèèèèèèès long...)



Point par point :
- 3pts, ça aide pour la course aux points
C'est à réfléchir mais jusqu'à présent, cela n'a permis qu'une seule victoire sur plusieurs tests Cathayan Phoenix vs Cold Revenge. Je suis très indécis là dessus...
Disons que couplé avec tout le reste, ça peut paraître violent. Et le "paraître" est parfois suffisant pour que les gens passent finalement à côté du jeu même sans le tester...
3pts, c'est potentiellement 24pts possible (8 joueurs). Dans l'absolu, c'est pas forcément énorme quand on peut marquer 80 à 100pts en jouant la balle.

- empêche à terme (à partir du 3ème kill, un peu avant car tu réfléchis toujours à faire entrer ton joueur qui a 4 blessures) les entrées/sorties de l'équipe adverse.
Ca c'est plutôt intéressant car ça permet de "bloquer"/"contrer" une option/un style de jeu adverse. Mais quand je dis "bloquer", ce n'est intéressant si c'est sur du long terme (si dès le tour 2 ou 3 je bloque ton style de jeu, c'est naze; si c'est au tour 7 ou 8, c'est mieux).

- est exponentiel à terme car à partir du moment où tu ne peux plus entrer/sortir et bien tes joueurs sont à la merci des brutes adverses; et moins t'as de joueurs sur le terrain, plus tu es aussi à la merci des brutes adverses (quand tu es à 3 contre 5, ben c'est plus dur d'éviter les coups...).
Là ça pose soucis. Si au tour 6 ou 7 tu n'as plus que 4 ou 5 joueurs, ça devient rapidement la boucherie et une partie inintéressante. Si cela intervient au tour 9 ou 10, c'est déjà plus intéressant, jouable.
Il y a l'idée de "jeter l'éponge" par l'équipe. Mais au final, c'est pas une solution qui me satisfait vraiment.

- devient "lourd" pour l'équipe qui se fait massacrer justement quand on est peu sur le terrain (jouer avec 2 figs contre 5 ça peut passer au 10ème Tour, mais quand ça arrive au 6ème ou 7ème, les derniers tours sont trèèèèèèèèès long...)
Comme au-dessus... tour 6, j'ai 4 joueurs, la fin de match va être longue; tour 9 ou 10, ça reste jouable.

- fait gagner un match si on fait un Kill Total sur l'équipe adverse.
Ca permet dans l'absolu au tour 9 ou 10 alors que mon équipe est menée 80 à 10 d'avoir une chance de gagner si j'ai joué le kill à fond toute la partie. Ca provient du "gameplay" des brutes.
En l'état, c'est pas le plus gênant par rapport à ce qui est dit au-dessus.


De là, en l'état actuel, il me semble que le kill est "marrant" pour les 2 joueurs (celui qui frappe et celui qui se fait frappé) s'il intervient seulement en fin de match, donc si c'est long à mettre en place.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 6 Sep - 12:52

Si j'ai bien compris toute la base du raisonnement des posts ci-dessus, le problème vient du fait que le combat PEUT entrainer des situations où l'on se retrouve avec 3 joueurs contre 5 au tour 6 ou 7 c'est bien ça?

si c'est bien ça, voici des pistes de réflexions, je vous laisses faire le raissonement:

- c'est arrivé combien de fois? pour combien de partie? contre toutes les team non combattantes?
- Le joueur qui à pris les kill s'est fait combien de blessures tout seul? (faut pas oublier qu'on peut faire le choix de jouer risquer et que ça passe pas toujours)
- est-ce que c'est pareil SANS techno illégale? (les griffes sont juste horrible, alors mis sur un porc...)


et certaines qui concernent le Gameplay engendré par les règles, (à savoir je joue comme parce que):

- Le Kill couplé aux points engendre-t-il la même façon de jouer que l'inverse? (ça ne fait pas gagner mais ça oriente le jeu sur la poutre)
à savoir:
si je joue le kill et que je reste pas loin aux points, même si je ne kill pas TOUS es adversaires c'est pas grave je comblerais mon retard plus tard, donc je continu à taper tous les tours
par contre si je joue le kill et que j'ai un retard important aux points est-ce que je continu à taper en risquant de perdre le match si 1 seul adversaire survit ou est-ce que je vais plutôt chercher à marquer pour rester derrière aux points et donc moins tapper finalement?

- on m'oblige à tapper ou à tirer sous peine de prendre une pénalité et avec mon ADRESSE 1 je ne peux pas tirer, est-ce normal de dire que le combat c'est cheaté alors qu' on me force à tapper plutôt qu'a me positionner par exemple? (ça aussi ça oriente le jeu sur la poutre)

- mon adversaire avec un petit combat peut fuir les gros combattant, pourquoi ça ne marche pas?
(peut-être par ce que tous les joueurs ne peuvent pas jouer la balle tout le temps, donc certains joueurs "faible" doivent se rapprocher des gros combatant pour pusher et ne pas prendre de pénalité, du coup le mouvement n'est pas un plus face au combat)

Bref, je pense que certaines chose engendrent une façon de jouer qui parait "problématique" et plutôt que de réfléchir à pourquoi vous enlevez le "faux problème" en réflechissant de suite à comment le régler, avis perso toujours

et une dernière chose, plusieurs parties dans les mêmes conditions ne donnent pas le même résultat, puisque l'expérience du jeu permet de s'adapter et contrer les nemesis
ne perdez pas ça de vue Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 6 Sep - 13:33

je double post plutôt qu'éditer car ce n'est pas un plus au message précédent mais une piste différente:

Si le problème vient vraiment du sous-nombre pourquoi un joueur "killé" ne serait pas KO plutot?
entièrement les même règles avec les points et tout, sauf qu'il est mis sur le banc des remplacant avec ses 6 blessures et se soigne d'1 par tour comme tout le monde, pouvant ainsi rentrer de nouveau (soit blessé soit trés tardivement)

on ne peut plus gagner en killant mais comme ça fait des points et que le joueurs peut rentrer blessé ça fait encore plus de point soit un vrai gamplay a part...

[toujours q'une idée en vrac et pour le coup j'accepte aussi la comparaison avec les jeux paralympique Razz ]
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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 6 Sep - 13:42

Ce que tu proposes ( si j'ai bien compris et j'avoue avoir un peu de mal à suivre avec les dernières interventions et les changements qui en découlent) ce serais de ne plus donner de cartons jaunes a quelqu'un qui n'a pas taper?

Donc le carton jaune n'arriverais que si "tu portes la balle et n'a pas tiré"?*

C'est ça?



Moi deux choses me chiffonne sur l’après-test avec troll.
Le mieux c'est de dire ce que c'est, comme ca, tout le monde peut comprendre pourquoi.

1) Le combat sert a blesser ET a faire perdre la balle.

Ne peut t'on pas envisager deux actions différentes alors?
Une qui blesse, et une qui arrache la balle sans blessures?



2) une équipe en sous nombre ( voire plus de joueurs) et bien tu t'ennuies puisque tu n'as plus rien à jouer.

Ce qu'il s'est passé c'est que j'avais engrangé les points ( donc comme voulu par le jeu) et troll a essayé de killlé.
Très bien jusqu'au moment ou il atteint ( presque) son but.
On fait quoi alors?
On attend la fin?
Pas très amusant et je suis venu quand même pour m'amuser. Le pire c'est que les derniers tours de Troll étaient aussi peu amusant pour lui.
Pour l'anecdote, le but ultime de Troll étaient impossible à atteindre. En effet, ma star ne pouvait mourir ( effet spécial) donc pas de destruction totale de la team.
Mes points étaient bien au chaud et je pouvais encore en marquer quelques uns...Mais on s'amusait plus.
D'ou la réflexion .




Pour conclure il semble qu'enlever le combat ne soit pas une bonne idée ( OK, mais je regrette quand même que la propo n'est pas été testé et soit déjà écartée).
Le combat personnalise vos figs comme la réa ou l'adresse. OK aussi. J'en comprend le sens.
Vous y êtes attachés et ça se respecte...Donc faut le garder.

Il faut donc toucher à ce mécanisme sans enlever la carac...mais l'idée du petit qui se fait démonter tout le temps , c'est trop dur.
A blood Bowl on peut toujours tenter le deux dés contre...même si ça rate souvent.
A prison bowl, on peut tackler...Même si on est à terre après...
Voici une piste qui m’intéresse...donner la possibilité de faire quelques chose a ce dernier joueur "faible" sinon, je ne peux que subir et la pas sûr de séduire beaucoup de gens...


Par contre les technos illégales sont une partie de l'"âme" de ce jeu...Elle sont des règles qui explorent aussi le fluff...C'est bien et faut pas les enlever...peut être les équilibrer mais ca aussi on y avait penser.
Modifications du systéme de cartons jaunes pour les techno, et blessure max +1, par exemple.


Une dernière chose à mon gout...
On parlé au départ de jeu rapide ( actuellement, je ne pense pas qu'il le soit vraiment), sans aléatoire ( ca OK) et qui "pète de partout" (l'idée c'est que presque toute les actions devaient donner des points....
pour le moment ca ca marche pas, et encore moins avec des équipes venues pour le Kill...)

Pour favoriser le jeu de balle, pourquoi ne pas faire alors un nouveau paquet de cartes "Bonus"( en fait on scinde en deux le paquet de cartons jaune et on met dans les bonus que les fameuses + 1 quelques parts...).
1 TD= des points de jeu + 1 cartes Bonus
Le jeu de Kill faisant bien des points+ des sorties( donc moins de joueurs) ?


Edit le deuxième message de Plicky a été posté pendant que j'écrivais celui ci..
Plus de kill mais des KO, moi ca m'irais bien pour le coup...
L'idée c'est que mes joueurs peuvent rerentrer et cela me permet de jouer toujours, tout en empêchant pas l'adversaire de faire ses points sur le dos de mes joueurs.
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