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 Arena Ball

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 12 Sep - 23:25

on en tire les mêmes conclusions sur dreadball mais pour le coup je pensais à un truc que je vais évoquer ici avant de tirer un trait dessus (car aprés tout c'est le thread ARENA BALL désolés de faire des HS) des fois que ça parle à quelqu'un:

imaginons un jeu Bloodbowl like, donc aléatoire mais sans turn over/mort parce que c'est juste nul.
maintenant imaginons qu'avec cette même règles aléatoires, un spécialiste n'est pas de relances intégrées (genre dex, esquive, etc...) ni d'exceptions sur le résultats du dés (type blocage, stabilité, etc...) mais un bonus sur ce même jet!
Ainsi un passeur lancera son dé pour rammasser la balle mais aura un +1 sur le résultat,
un bloqueur pourrait changer le résultat de +1 sur le dés de bloc
un receveur aura +1 sur une réception
etc..
et bien sur, avec un tableau de résolution qui fait que ce +1 sur le dés en fait une réussite automatique et que ce +1 sur le bloc évite de le fameux crâne!
ainsi on peut tout tenter avec tout le monde et on jette des dés mais les spécialistes le sont vraiment sur un type de jet pécis (avec plusieurs degrés pourquoi pas...)
bien sur je ne parle pas pour Arena Ball, on est pas sur du non aléatoire et c'est à travailler profondément mais si ça donne des idées à quelqu'un...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 13 Sep - 10:44

J'aime bien l'idée proposée par plicky...

Cela ne freine pas les actions, au contraire.
Si tu rates, pas de turnover.
Les positionnels sont mieux différenciés sans pour autant empêcher d'autres joueurs de tenter des actions qui réussiront plus difficilement...Cela me parais bien...
Mais effectivement pas pour Arena Ball, ce n'était pas le postulat de départ.

J'ai été voir aussi ce qui avait été dévoilé pour DreadBall et je ne partage pas tout à fait les mêmes avis que vous.
Certes il y a de l'aléatoire et ce qui ressemble à des turnovers ( jeu de balle uniquement) mais l'ensemble me parais assez agréable et me tente bien.
Le coup des cartes avantages par exemple semble me plaire au premier abord, puisque si tu marques, tu as encore plus d'avantage, donc, ça pousse à marquer et empêche un jeu statique ( contrôle, etc) ...Enfin, faudra tester pour en connaitre les limites,c'est sûr!
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MessageSujet: [dreadball] déplacé   Jeu 13 Sep - 22:01

y a des trucs sympa à Dreadball c'est certains mais:
de ce que j'ai vu on a 5 actions par tour max mais si on à de la chance et qu'on fait 2 réussites sur une action on a une action gratuite, quand on fait un 6 on relance le dés et on ajoute (dé ouvert sans limite de 6), quand on marque on gagne des cartes qui nous donne des avantages (genre une action gratuite) et on peut marquer 1,2, 3 ou 4 points sur un tir en fonction de la difficulté:

donc en gros j'ai l'impression que plus t'as de chance plus tu fais de choses et plus tu marques de points et plus tu as des avantages pour faciliter tes actions ou en faire d'autres...
et comme c'est aléatoire et que la chance n'est JAMAIS égale des 2 cotés ça ne m'emballe pas trop cette histoire

à noter que lorsque l'écart de points est de 7 ou plus le match s'arrète net et qu'on ne se replace pas sur un but (bref sur 2 gros tirs chanceux consécutifs -possible dans le même tour donc- je fais 8pts le match s'arrète, j'ai gagné...)

à l'inverse si je rate mon premier tir c'est turn over, à toi de jouer... quel équilibre... ça change de blood bowl...

Plicky, trés septique sur ce coup et qui peut se tromper, mais content de ne pas avoir pledgé

Pour le coup Arena Ball aura sa place c'est sur! Wink

PS: j'essaye de déplacer les post Dreadball dans un sujet dédié mais je galère grave pour l'instant ^^
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TrollCrusher
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 14 Sep - 15:40

plicky a écrit:
à noter que lorsque l'écart de points est de 7 ou plus le match s'arrète net et qu'on ne se replace pas sur un but (bref sur 2 gros tirs chanceux consécutifs -possible dans le même tour donc- je fais 8pts le match s'arrète, j'ai gagné...)
Ouch... un match gagné en 1 tour... (ou 3 : je marque, tu rates ton attaque, je marque).
Tu me diras, au moins, ton adversaire il passera pas 2h à s'ennuyer...


Bon, parce que on m'a dit un jour : "les postulats c'est fait pour les jeter à la poubelle", des systèmes à l'aléatoire contrôlé :
- Push : différence de carac entre les 2 joueurs. Cette différence donne un bonus/malus (égal à la différence) sur le jet de dé.
1 : rien; 2 à 4 : push; 5 à 6 : push violent.

Avec ça, un gros contre un faible push automatiquement et à plus de chances de faire un push violent : il ne rate jamais son push. Un faible contre un gros a toujours une possibilité de faire un push mais très peu voire aucune de faire un push violent (seul moment impossible : un 1 contre un 6 car le -5 oblige à l'échec).

Les pénalités peuvent s'introduire ainsi : pour une 1 pénalité (genre le coup de pied dans les valseuses), on déplace le résultat d'un bloc (rien devient push et push devient push violent).

Le problème : système difficile à introduire pour les passes/tirs. Il y a de grandes chances qu'il faille passer par un autre système pour régler les passes/tir (le d6 donne 6 possibilités donc éventuellement 12 cases potentielles sur la chance ou 6 cases mais alors peu de différence entre les différentes adresses des joueurs). Il y aussi le truc purement psychologique : j'ai un gros ou un faible, je lance toujours 1 seul dé (voir ci-dessous pour le reste).

OU

- (inspiré de Mythic Battle) Push : jet de xd6 (x = valeur carac du pusheur). Une réussite est un d6 >= à la carac du pushé. Chaque autre dé peut être utilisé pour donner un +1 à un autre dé.
0 réussite : rien; 1 à 2 réussite : push; 3+ réussite : push violent.

Avec ça, on reste sur un gros contre un faible push automatiquement et un faible a toujours une chance contre un gros (mais là le 1 contre le 6 peut même réussir un push violent). Le système est un peu plus fin mais moins instinctif que le premier. Par contre, psychologiquement, c'est pas pareil que au-dessus. Ici, j'ai un gros, j'ai 5 dés dans la main, j'ai un faible, j'ai 1 seul dé. Bref, on a cette sensation purement psychologique que le gros ben il est gros (5 dés c'est plus gros que 1), et c'est, je crois, plus plaisant pour un joueur.

Le système, à priori, semble plus facile à utiliser pour les passes/tir (nombre de réussites dépendantes de la distance).

Les pénalités peuvent s'introduire ainsi : 1 pénalité donne 1 réussite automatique.

Le problème : système donc moins instinctif que le premier.

PS : tu peux laisser les posts Dreadball ici, ça alimente la réflexion aussi et c'est bien lié.

EDIT : Le deuxième système fonctionne très très bien sur les passes/tirs avec en plus la Pénalité qui va bien pour se booster.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 14 Sep - 17:44

ouh .... attention si on rajoute une chance pour les petits moi je valide Smile Smile

perso moi jaime bien les coup dans les valseuses Smile (les donner bien sur Smile )


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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 14 Sep - 22:16

Ca avance toujours... petit test solo.

Le deuxième système fonctionne bien pour les deux types d'action (push et tir/passe). Par contre petite erreur au-dessus : le 1 contre 6 sur un Push ne peut pas faire un push violent, juste un push (le 2 contre 6, lui peut faire un push violent, mais ce sera très rare quand même).

Pour que les parties soient toujours serrées, l'avantage est donné à l'équipe qui est menée au score. Ainsi, en début de tour, c'est elle qui choisit qui doit commencer, mais c'est également elle qui choisit ou ressort la balle après un but. L'idée est vraiment d'avoir des matchs tendus et serrés. Sur le test solo (mais ça reste un test solo, donc juste voir si les règles tournent), ça a donné un score de 17 à 14 sur 7 tours (je pense justement à rester à 7 tours).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 15 Sep - 0:19

7 tours ça parrait pas mal et c'est une bonne idée que l'équipe menée choisise où ressort la balle!

vivement les prochains tests!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 15 Sep - 1:01

Je prévois aussi une "zone de tir obligatoire". En clair, quand un joueur arrive dans la zone de tir adverse, il doit immédiatement tirer au but...

Ce que ça permet : un type de défense : forcer le joueur adverse à tirer grâce à un push dans la zone de tir (et donc le placer sur une distance plus longue); éviter un "ball control" dans la moitié de terrain adverse (avec la règle de l'équipe menée, on peut forcer un tir pour espérer récupérer la balle ensuite soit sur l'échec du tir soit sur la remise en jeu de la balle) (le "ball control" dans sa propre moitié de terrain semble sur les tests suicidaires car reprendre la balle est assez facile et du coup, le but n'est vraiment pas loin); créer la "tactique du passe/dunk" (on vise une case vide de la zone de tir et avec un autre joueur "rapide" on se précipite dessus pour la récupérer sur une distance courte (et une quasi réussite automatique avec la plupart des joueurs); les gros boeufs auront vraiment du mal à marquer un but (tactique de remonter la balle avec un gros boeuf seul mais bon se sera difficile, car il suffit de le prendre en "sandwich" pour lui "piquer la balle") sauf avec un passe/dunk.

PS : J'avais oublié de signalé que je décomposais la Réactivité en 2 caracs : la Vision de Jeu (qui permet de squeezer l'activation) et l'Acceleration (le mouvement quoi).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 17 Sep - 11:56

J'apprécie l'effort sur les changements...je pense en effet qu'ils vont dans le bon sens en permettant à tous les joueurs d'effectuer toutes les actions, mais plus difficilement pour certains qui ne sont pas entraîné pour ça ( jet de dés) et plus facilement pour les autres ( réussites automatiques, pas de dés)...

Ça permet de tenter des trucs de la "dernière chance" et donc de rendre une partie intéressante jusqu'au dernier moment.

Pour les autres options, c'est à voir pendant les tests mais cela me parais plutôt pas mal.

Bien joué le troll Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 4 Déc - 16:38

Relance du sujet ! Un peu comme bloc note aussi, pense-bête, etc Smile .

En fait je reprends cette idée là :
plicky a écrit:
un spécialiste n'est pas de relances intégrées (genre dex, esquive, etc...) ni d'exceptions sur le résultats du dés (type blocage, stabilité, etc...) mais un bonus sur ce même jet!
Ainsi un passeur lancera son dé pour rammasser la balle mais aura un +1 sur le résultat,
un bloqueur pourrait changer le résultat de +1 sur le dés de bloc
un receveur aura +1 sur une réception
etc..
et bien sur, avec un tableau de résolution qui fait que ce +1 sur le dés en fait une réussite automatique et que ce +1 sur le bloc évite de le fameux crâne!
ainsi on peut tout tenter avec tout le monde et on jette des dés mais les spécialistes le sont vraiment sur un type de jet pécis (avec plusieurs degrés pourquoi pas...)
Bref, c'est exactement ça. Par exemple, l'action Push est un jet de 1 dé réussi sur 2+. Le "Bloqueur" a tout simplement un +1, ou +2, ou +3 à son jet d'action de Push.

Certaines actions sont en "opposition". Ainsi, Tir et Arrêter sont opposées. Le Tireur fait son test de tir. Si le test est réussi, le Gardien fait également un test dont la difficulté dépend du jet de dé (après modifs) sur le test de tir. Ex: le Tireur fait un 5 sur son tir. La difficulté du test du Gardien pour stopper le tir est de 5+. Certains tirs deviendront ainsi "inarrêtables". Ex: un tir face au but (bonus +2 au jet de tir) par un Tireur spécialisé (+2 au tir) soit un bonus de +4 peut très vite devenir inarrêtable (car difficulté trop grande pour le gardien).


Viennent également la Fatigue (un spécialiste fatigué peut rater des actions) avec les pions Malus, qui se récupère petit à petit, et les Blessures (fonctionnent comme la Fatigue, mais ne se récupère pas, sauf cas particulier des techno genre Medikit).

Pas de points sur les Kills. Pas de stratégie "annihilation advers" mais stratégie possible d'épuisement.
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plicky
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 27 Déc - 19:55

parce que je relis les posts du fofo, s'en est où d'arena ball???
avec tous ces nouveaux joueurs de dreadball ça fait un bon pool de testeurs non?  Rolling Eyes 
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