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 Arena Ball

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TrollCrusher
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 11:28

La pièce positionnelle est présente avec les caracs (par exemple, un bloqueur c'est la carac Cbt, un Tireur c'est la carac Adr, etc).
Et en effet, on peut totalement enlever le hasard. Par exemple, une fig avec 3 en Cbt bloquera toujours une fig avec 2 en Rea, etc.

La question est : est-ce qu'il y a du fun dans un jeu sans aucun hasard ? est-ce plus intéressant et amusant d'avoir un hasard maîtrisé au maximum ?

En effet, les couleurs des cartes, c'est sympa... je vais réfléchir si ça peut entrer dans le jeu sans trop complexifier les règles (en gros j'aimerais que sur la carte d'un joueur, tout soit écrit).

D'ailleurs, un prototype de carte (avec une capacité au pif; et les balles en bas sont les points de vie à cocher) :
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 11:39

le fait est qu'un positionnel "buteur" peut bloquer un "bloqueur" avec des cartes/dés trop différenciés, donc moins positionnel du coup, puisque polyvalent quand même...

Si ton joueur ne peut pas bloquer, ton positionnement/déplacement ne sera pas le même que si tu peux tenter la chance de survivre à un bloc.
Par extension tu peux forcer l'adversaire à venir choisir la facilité pour ouvrir une opportunité à un 3/4, moins bon tireur mais qui aura le champs libre....

Je ne dis pas que c'est mieux, ni que c'est ce vers quoi il faut tendre, je diverge (verge?) c'est tout
j'aime bien évoquer plein de pistes moi, je suis comme ça...

On pourrait même imaginer que Toutes les pièces se valent mais que c'est celui qui initie l'action qui l'emporte (comme au échec) mon Buteur bloque ton 3/4: tu tombes, MAIS ton 3/4 bloque mon buteur: je tombe

NB: sympa la carte, tu aimes bien les fonds transparent hein?

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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 11:55

Pour ma part, je pense aussi qu'enlever le hasard tout court serais une bonne chose.

Je suis donc pour que le bloqueur batte toujours le receveur etc...

Comment le receveur peux donc s'en sortir alors?...maintenir la bonne idée des soutiens de blood bowl donne une base d' idée..exemple: une receveur aidé de deux copains finit par avoir le bloqueur...
Le tout réglé sans dés/cartes...juste du positionnement de figurine.

Ensuite les cartes peuvent être maintenues pour les passes...mais en restreignant le hasard.
Dans ce cas, pourquoi ne pas essayer le systéme de Dungeon Twister...Nous possédons un pool de cartes diverses ( +1, +2,+3, etc...) pour toutes la partie ( pas de tirage de cartes, pas de remélange, etc...

Lorsque nous voulons tirer, nous utilisons une carte, et celle ci est défaussé pour la partie..
Cette carte posséde une valeur à rajouter à une carac de tir...

Lorsque nous n'avons plus de cartes, nous ne pouvons tenter que des actions de passes courtes ( sous la valeur de carac seule), cela représente la fatigue accumulée durant le match.

Une option en plus serais de pouvoir autoriser toujours un "dégagement"...c'est à dire un lancer imprécis ( sans cartes) à longue portée..celui ci ne pourra pas être récupéré par un joueur ami mais permet d'envoyer la balle loin de l'action centrale...
Ce lancer de balle se fait sans carac et sans cartes mais échoue tout le temps...


Dernière chose, ce genre de jeu semble me plaire et me convenir de prime abord, mais il faut bien sûr tester.
Si les tests prouvent que la valeur hasard aide au fun du jeu, bon ben, on verra alors à se moment la si on doit la rajouter, mais nous en viendront certainement à faire un pâle blood bowl... Actuellement, sans le hasard, c'est bien notre jeu à nous et il est unique!
Et puis, j'aime deja beaucoup le visuel proposé pour les cartes de joueurs!


Dernière édition par figpas le Lun 6 Aoû - 15:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 11:59

je pense qu'un peu de hasard reste souhaitable (histoire de pouvoir excuser des defaites Wink ).
meme les des au lieu des cartes restent acceptables, meme s'ils augmentent la proportion de hasard.
le seul truc pour moi a eviter cest le turnover Wink et ca tu las deja pris en compte.
le format avec des des que jaime bien est celui du risk ou de arcanes legions. ta carac te donne le nombre de des a lancer et on annule (superieur ou egal) en nombre decroissant, sil reste des des ils sont pris en touche/reussite sinon cest rate.
un positionnel bloqueur lancera un nombre de des eleves ce qui le favorisera par rapport a un 3/4 qui lattaquerait, par contre si cest un attaquant le nombre sera plus proche ou inferieur en fonction du niveau du bloqueur/attaquant.

_________________
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Lun 6 Aoû - 23:20

tu peux garder le hasard mais mettre l'accent sur le positionnel quand même.

pour exemple :
battle, c'est du jet de dés avec du hasard tout ça tout ça mais un esclave skaven ne blessera jamais un géant (c'est hors tableau) et un chevalier ne tuera jamais net un géant (1 attaque contre plein de PV)

dans blood bowl on ne retrouve pas cet écart important chez les positionnel mais en élargissant les carac on pourrait le retrouver, exemple avec le tableau GW: un buteur avec 1 en bloc ne battra jamais un bloqeur qui à 5 en bloc mais pourrait résister à un autre buteur ou à un passeur avec 3 en bloc...
et le même bloqueur avec 5 en bloc tombera toujours un buteur avec 1 si on équilibre bien la table de résolution ou si l'équivalent du 1 sur le dé n'est pas un échec systématique...

avec des cartes, si la valeur la plus haute est 10, le buteur doit avoir 1 en bloc et le bloqueur 11 de base, pour être sur...

je sais pas si ça aide...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 11:41

plicky a écrit:
NB: sympa la carte, tu aimes bien les fonds transparent hein?
Ben oui, j'adore ! J'espère que ça te dérange pas que j'ai repris ton idée ?
A mon goût, le design d'un jeu est super important (figs, plateau de jeu, cartes, etc) et permet de bien "rentrer" dans l'esprit du jeu. C'est surtout ce que je reproche à Prison Ball (vu que j'ai pas testé le jeu lui-même) et qui m'empêche d'ailleurs d'avoir envie de le découvrir.

L'idée des positionnels se retrouve dans les caracs. Si on enlève dès/cartes, celui qui a la plus forte carac l'emporte. En cas d'égalité, c'est celui qui initie l'action. Utiliser des valeurs numériques permet une gestion plus "fine" des figurines et du jeu.

Ce qui est sûr, c'est qu'on a pas le même "goût" face au hasard. Ce qui peut être intéressant, c'est de tester sans hasard, rien. Mais avec des joueurs aux sensibilités différentes. Et en effet, là, on pourra voir.
L'idée des soutiens est très intéressante, notamment dans le "non-hasard".

Je note aussi qu'on parle beaucoup du Combat/Blocage. Et que le "non-hasard" est donc différent dans les actions de tir/passe.
Le "non-hasard" fait aussi que certaines actions ne seront jamais tenté. Faire une passe/tir avec un intercepteur potentiel qui réussira, ben... on fait pas la passe. Du coup, en fait, il n'y aura jamais d'interceptions dans ce jeu (dans la réalité, si on prend par exemple le handball, les interceptions sont rares, mais il y en a quand même).


L'idée des cartes qui se défaussent, "simulant" la fatigue, est bien intéressante aussi...

J'avoue que j'aime bien aussi l'idée qu'une figurine "moyenne" puisse à un moment du match se dépasser et créer la surprise en effectuant une action qu'elle n'est pas sensée faire (genre le receveur qui bloque le bloqueur ou le bloqueur qui réussit un tir sorti de nul part). Mais seulement 1 fois par match, ou tous les 3 matchs ou +. Certains appellent ça "l'incertitude du sport".


Pour revenir au hasard, je préfère les cartes aux dés. En effet, les dés sont un "hasard non contrôlé" dans le sens où le dé n'a pas de mémoire. Tu peux faire quarante 6 ou quarante 1 dans ta partie... et avoir bien la haine en sortant du jeu, prendre ta boîte de jeu et la balancer à la gueule de ton adversaire...
Les cartes sont un "hasard contrôlé". Tu sais combien il y a de 1 et de 6 dans ton jeu au départ. Et tu peux aussi mémoriser lesquelles sont jouées ou non (on est sur du tarot, de la belote). Le hasard reste sur le fait que tu peux avoir les quatre 1 ou les quatre 6 dans ta main de départ. Mais une fois jouées, tu les reverras plus (ou longtemps après dans le cas d'un "deck" qui revient une fois épuisé).


Autre chose :
Dans l'idée de départ, vous remarquerez que je ne parle jamais de tomber ou plaquage. C'est essentiellement fonctionnel et pratique. En effet, il y a en général beaucoup de figs en métal que j'aime. Et le couché/debout de Blood Bowl fait très mal à la peinture. Du coup, je m'orientais vers un jeu sans "tomber".

Les caracs vont changer.
Au début, je proposais que le Push/Frappe se résolve Combat vs Réactivité. Je pense que c'est finalement une erreur car ça veut dire que une fig plutôt Attaquante (avec une bonne Réa) est au même niveau qu'un Bloqueur (avec un bon Combat) sur le Combat. Dans la différenciation des "positions", il est donc mieux d'avoir une seule carac résolvant les Push/Frappe, soit le Combat (qui représente un peu tout du Combat : vitesse de "frappe", puissance de la "frappe", esquive, feinte, etc).
Le terrain est petit et le jeu se veut rapide/explosif. Du coup, le Mouvement n'est pas une vitesse pure, mais plus une accélération sur une distance courte. Elle cadre donc bien avec la Réactivité (qui, n'intervenant plus dans le combat ne servirait maintenant qu'à prendre la "main" à une fig... c'est peu). Du coup, Mouvement et Réactivité deviendraient une seule et même carac : Réactivité.
L'Adresse reste l'Adresse et correspond toujours aux Tirs/Passes.
Du coup, on a plus que 3 caracs. C'est très bien (moins il y a de caracs plus ça simplifie les règles), et ça laisse aussi de la place à une carac en plus si on en a besoin pour "simuler" un autre aspect du jeu (à mon avis, 4 ou 5 caracs sont un max).

Du coup,
PUSH/FRAPPE : Combat vs Combat
TIR/PASSE : Adresse vs Difficulté (dépendante de la Distance)
INTERCEPTION : Adresse vs Adresse
DETERMINATION DES BLESSURES : Combat vs Combat


Sans hasard : PUSH/FRAPPE, chaque soutien donne +1 au Combat de la figurine (le frappeur et le frappé). Celui qui a le Combat final le plus haut gagne. En cas d'égalité, celui qui initie l'action (donc le frappeur) gagne.

On pourrait avoir :
Joueur de Base : Réa 3, Cbt 3, Adr 3.
Défenseur : Réa 2, Cbt 5, Adr 2.
Attaquant : Réa 4, Cbt 1, Adr 4.


Je ne suis pas certain qu'un éventail de valeur d'une carac trop grand (par exemple de 0 à 10) soit opportun. Parce que au final, qu'est-ce qui différencierait vraiment une valeur de 1 et de 2 ? Je pense qu'un panel évoluant de 0 à 6 (ou 5) est déjà largement suffisant.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 12:42

Equipes de tests (Réactivité; Combat; Adresse):

Steel Machine : 8 Bases (3;3;3).
Nuclear Atoms : 3 Défenseurs (2;5;2), 2 Milieux (3;4;2), 3 Bases (3;3;3).
Cathayan Phoenix : 3 Attaquants (4;1;4), 2 Runners (5;2;2), 3 Bases (3;3;3).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 12:52

OK, je me fais les figs pour les Cathayens Phénix Wink
chris

edit: le terrain sera quoi? pour les socles? pelouse? béton?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 13:26

CATHAYAN PHOENIX











Dernière édition par TrollCrusher le Mer 8 Aoû - 23:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 23:10

2 parties test aujourd'hui, bon parce que parler c'est bien, jouer c'est mieux... Laughing
Et parce que ça fait grandement avancer le schmilblick...

Ca donne pas mal d'indications. Les tests se sont fait SANS aléatoire du tout. Les valeurs des caracs gèrent les réussites. De ce côté, c'est vraiment très satisfaisant. Le jeu est très tactique/stratégique et aucune frustration à cause du hasard. Bref, ça a fonctionné sur les 2 parties.

On est parti sur les 3 caracs, mais simplement 2 actions possibles : Push et Tir/Passe. Le Push fait automatiquement tomber la balle au porter et peut occasionner une perte de Vie (si le Cbt des Pushers est supérieur à celui du Pushé). Là aussi, le jeu reste très simple à appréhender. Les points de vie sont récupérés tant que le joueur est sur le banc de touche (1pt par tour). La balle est récupérée au début du jeu par un "affrontement" au centre (Adresse, puis Combat en cas d'égalité, puis Réactivité, puis Stratégie d'Equipe). La première fig ne pouvait être "squeezée". Le Soutien apporte la valeur entière des Cbt des figs qui soutiennent. Zone de Contrôle qui arrête le mouvement, 1pt de mouvement pour effectuer une action.

Les points noirs : le jeu est trop long (même si c'était des parties tests, il n'y a pas la rapidité escomptée). Le jeu n'est pas assez fluide/vif/explosif (sur la 2ème partie, on a bien eu 10 kills mais seulement 2 buts et 1 bonus). Risque du ball control.

Plusieurs idées ont surgi : parties de 10 Tours. Pas de mi-temps, pas de remise en jeu. Ca devrait accélérer le temps de jeu, forcément. Push fonctionne toujours (la différence influe seulement sur les points de vie perdus). Multiplication des points possibles (ou d'évènements affectant le jeu). Jouer avec 2 ballons. Pénalité si une figurine ne fait pas d'actions.

Je vais rapidement mettre un petit pdf de règles afin de mettre à jour toutes les idées, modifs.

PS : ERREUR DE MA PART SUR LES COULEURS DES CATHAYAN PHOENIX. L'Asie est plutôt dominée par le Rouge (notamment la Chine). Du coup, l'équipe sera plutôt rouge que jaune. Je modifierais les cartes dès que possible.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 23:17

Un gros test en live cet aprem...sans aléatoire du tout.

Donc pour moi:
- ça tourne! et c'est de la stratégie
- mais ce n'est pas très passionnant... notamment parce qu'on peut ball-contrôler comme des saloupiots, on 'la fait chacun à notre tour, du coup, deux buts seulement en 16 tours ( 1H30 de jeu) , mais plein de morts, et un bumper qui fait gagner troll.


- pour le rendre plus palpitant et après en avoir discuté en live voici ce que je propose:

1) autoriser les tirs au but de partout, avec quelques finesses ( si celui ci provient des zones grises du terrain, on gagne 7 , si cela vient des zones blanches on gagne 5 et si on fait un smash ( direct depuis la case, 10 points sont accordés).
Idem pour les bumpers ( tir direct 1 point, et smash 2 points)

2) en vue d'accélérer le jeu on propose de:
- rajouter une balle ( et oui, deux en même temps sur le terrain...)
- forcer les joueurs à faire des tirs ( pour éviter les contrôle trop longs) , ce qui passe par des pénalités de points de victoire ou une autre proposition que je vais faire après )
- réduire le nombre de tours à une seule mi-temps de 10 tours...cela évite le massacre en règle de joueurs et réduit le temps de jeu.

Proposition d'une valeur stratégique par équipe, celle ci indique qui choisit de se déployer/ commencer à chaque match.
en effet chaque équipe est différente et possède sa propre valeur stratégique, pas d'ex-aequo.

Et voici donc ma proposition pour forcer les joueurs à effectuer des tirs ( donc des remises en jeu et donc fluidifier le truc).
Pour chaque joueur qui n'accomplit pas son action Libre par tour ( se battre ou tirer) le joueur adverse peut tirer une carte avantage sur une pile qui devrais en compter un certain nombre ( 50 ?)
Les avantages ainsi gagnés ne doivent pas être trop fort ni trop faible...
je me propose de tenter de faire ces cartes ci (proxi) avec des trucs du genre, +1 en cbt, + 1 case de mouvement, +2 cases de tir...le tout sur une seule action avant d'être défaussé.

Au départ lorsque j'en ai parlé avec troll nous n'avons pas parlé de ces cartes mais de pénalités de points de victoire...ceci est ma proposition.


Egalement nous avons tenter un système de blocage qui me semble tourner pas mal.

En gros, un joueur peut :
- repousser un joueur qui a une force supérieure ou égale à la sienne ( sans excéder le double de force+1) mais sans le blesser
- repousser et blesser un joueur qui a une force inférieure à la sienne.

On ne peut rien faire à un joueur ayant plus du double de sa force ( A moins d'une carte avantage peut être, mystère...).

Quoi qu'il en soit, un joueur ayant été repoussé lâche la balle, son contrôleur la place dans une zone libre adjacente...
Ca permet de jouer plus vite et c'est sympa!

Il faudra tester tout ça mais le début est prometteur.

Edit: grillé par troll, il a posté avant moi, sinon OK pour la couleur Rouge des Phénix...Smile
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mar 7 Aoû - 23:46

Avec les cartes avantages, tu remets donc de l'aléatoire (même très limité dans ce cas, je le concède) car on "tire" une carte avantage. C'est juste une réflexion, pourquoi pas, à tester. Par contre, ces cartes se justifient comment dans le "fluff" (les spectateurs qui balancent des trucs ? les arbitres ? autre ?). De même, il me semble que tu m'as parlé que dans Prison Ball, il y a ce genre de trucs (des cases qui permettent de tirer des cartes avantages). Si c'est le cas, ce serait certainement pas très opportun de faire pareil, non ?

Dans l'idée de rendre le jeu "explosif"/"fluide", une idée est de donner des "choses à faire" aux figurines dans des lieux différents du terrain. On a les Bonus, les Buts (différentes positions ou alors un but central et des buts latéraux), les Kills, les Sorties pour amener des Remplaçants. On peut imaginer des zones/cases amenant des trucs en plus sur le terrain (téléporteur, électrification d'une case, rajout d'une troisième balle, etc).

Je pense également que les distances de passe (voir de tir) qu'on a utilisé sont trop courtes et font aussi qu'on a joué "serré" et que la balle ne remonte pas vite le terrain.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:16

et bien, c'est du rapide! c'est déjà bien si'il n'y a pas de gros bugs.

D'ailleurs vous avez jetez un coup d'oeil à ce qui existe déjà? (liste non exhaustive):

helvetia

battleball

elfball

killpower

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:38

Je viens de zieuter (je ne connaissais qu'un peu Killpower ball et juste de nom Elfball).

Helvetia : la boîte montre des dragons... le jeu est en cours d'édition mais la fiche parle d'un facteur chance très important.

Battleball : cela semble donc du Bloodbowl en léger. Là aussi, le facteur chance semble important.

Killpower : une usine à gaz (put... 15 caracs... du JdR dans le jeu de plateau, un arbitre). Ca fait un peu peur.

Elfball : pas trop d'idée. Mais cela semble bien de l'héroic fantasy sportive.

Dans un univers futuriste on aurait donc Killpower (mais indéniablement tout ce que je veux éviter : longueur, complexité), Battleball (si c'est bien du BB futuriste, on resterait dans le touchdown avec remise en jeu, etc, donc pas dans l'idée non plus de Arena Ball qui se veut "explosif") et Prison Ball (et là, ben Figpas semble quand même avoir été très emballé par ce jeu, et il faut donc s'en détacher/démarquer -le non aléatoire est déjà un gros point, je pense- sinon autant jouer à Prison Ball).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:42

J'en connais deux sur Quatre, Le kill power ball j'en ai un en magasin et jeff possède un Elf ball... faudrait effectivement voir ce que ça donne...
il y a aussi le jeu de footbal fantastic avec des warjacks de chez Privateer Press, et bien sûr...le Prison Ball Smile Edit: le jeu s'appelle Grind, j'avais un trou de mémoire...maintenant c'est bon Wink

TrollCrusher a écrit:
Avec les cartes avantages, tu remets donc de l'aléatoire (même très limité dans ce cas, je le concède) car on "tire" une carte avantage. C'est juste une réflexion, pourquoi pas, à tester. Par contre, ces cartes se justifient comment dans le "fluff" (les spectateurs qui balancent des trucs ? les arbitres ? autre ?). De même, il me semble que tu m'as parlé que dans Prison Ball, il y a ce genre de trucs (des cases qui permettent de tirer des cartes avantages). Si c'est le cas, ce serait certainement pas très opportun de faire pareil, non ?
Oui un tout petit peu d'aléatoire histoire de plaire à Jeff Wink
Ceci dit c'est vraiment très peu puisque tu peux tout faire pour que ton adversaire ne pioche pas ces fameuse cartes, suffit d'utiliser toutes tes actions libres ( et donc plus de ball contrôle...ou à tes risques et périls).
L'obtention de ces cartes "avantage" est suffisamment différente de celles du Prison ball pour qu'il n'y ait pas d'amalgame possible.
Pour la justification, les premiers bonus mentionnés sont du à un énervement de voir les joueurs de l'équipe en face tout faire pour ralentir le jeu...c'est tellement rageant que ça donne des ailes Wink
Pour des bonus plus exotiques ( genre des armes secrètes? ou tes cases explosives?, faudrait voir mais pour l'instant je n'envisageais pas des choses comme ca, après, si ça plait pourquoi pas.


TrollCrusher a écrit:

Dans l'idée de rendre le jeu "explosif"/"fluide", une idée est de donner des "choses à faire" aux figurines dans des lieux différents du terrain. On a les Bonus, les Buts (différentes positions ou alors un but central et des buts latéraux), les Kills, les Sorties pour amener des Remplaçants.
Pour le coup ça fait très Prison-ball et puisque le but initial était de s'en détacher et de faire original, je n'aime pas trop l'idée de le reprendre.
Edit: put....je lis un truc, je pense à autre chose et je réponds a ce que je pense...en fait, c'est l'idée des Pièces qui apparaissent dans Prison ball que je ne veux pas reprendre, le reste, l'idée de fluidifier le jeu et pousser les pièces à aller partout, c'est sûr qu'il faut le faire!

TrollCrusher a écrit:

Je pense également que les distances de passe (voir de tir) qu'on a utilisé sont trop courtes et font aussi qu'on a joué "serré" et que la balle ne remonte pas vite le terrain.
Moi j'ai pas trouvé, mais je ne pense pas qu'on s'en ait trop servit, notamment des passes de joueurs à joueurs...
On peut aussi tester des passes plus longues, pourquoi pas...Ou alors des positionnels du type Batteur qui pourrais faire cela? comme discuté cet aprem?


Dernière édition par figpas le Mer 8 Aoû - 0:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:43

je parlais pour les règles pas pour l'univers et je n'ai pas cherché, juste tappé dans recherche sur Tric trac Razz

s'il faut se creuser la tête pour des solutions/règles/idées/équilibrage autant voir d'abord ce qui est fait pour ne pas retomber dessus aprés des heures de réflexions Wink
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:48

figpas a écrit:
J'en connais deux sur Quatre, Le kill power ball j'en ai un en magasin et jeff possède un Elf ball... faudrait effectivement voir ce que ça donne...
il y a aussi le jeu de footbal fantastic avec des warjacks de chez Privateer Press, et bien sûr...le Prison Ball Smile
A voir en effet.

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:
Avec les cartes avantages, tu remets donc de l'aléatoire (même très limité dans ce cas, je le concède) car on "tire" une carte avantage. C'est juste une réflexion, pourquoi pas, à tester. Par contre, ces cartes se justifient comment dans le "fluff" (les spectateurs qui balancent des trucs ? les arbitres ? autre ?). De même, il me semble que tu m'as parlé que dans Prison Ball, il y a ce genre de trucs (des cases qui permettent de tirer des cartes avantages). Si c'est le cas, ce serait certainement pas très opportun de faire pareil, non ?
Oui un tout petit peu d'aléatoire histoire de plaire à Jeff Wink
Ceci dit c'est vraiment très peu puisque tu peux tout faire pour que ton adversaire ne pioche pas ces fameuse cartes, suffit d'utiliser toutes tes actions libres ( et donc plus de ball contrôle...ou à tes risques et périls).
L'obtention de ces cartes "avantage" est suffisamment différente de celles du Prison ball pour qu'il n'y ait pas d'amalgame possible.
Pour la justification, les premiers bonus mentionnés sont du à un énervement de voir les joueurs de l'équipe en face tout faire pour ralentir le jeu...c'est tellement rageant que ça donne des ailes Wink
Pour des bonus plus exotiques ( genre des armes secrètes? ou tes cases explosives?, faudrait voir mais pour l'instant je n'envisageais pas des choses comme ca, après, si ça plait pourquoi pas.
Comme dit au-dessus, à tester pour voir.


figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Dans l'idée de rendre le jeu "explosif"/"fluide", une idée est de donner des "choses à faire" aux figurines dans des lieux différents du terrain. On a les Bonus, les Buts (différentes positions ou alors un but central et des buts latéraux), les Kills, les Sorties pour amener des Remplaçants.
Pour le coup ça fait très Prison-ball et puisque le but initial était de s'en détacher et de faire original, je n'aime pas trop l'idée de le reprendre.
Si ça ressemble trop à Prison Ball, alors en effet, idée à jeter !

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Je pense également que les distances de passe (voir de tir) qu'on a utilisé sont trop courtes et font aussi qu'on a joué "serré" et que la balle ne remonte pas vite le terrain.
Moi j'ai pas trouvé, mais je ne pense pas qu'on s'en ait trop servit, notamment des passes de joueurs à joueurs...
On peut aussi tester des passes plus longues, pourquoi pas...Ou alors des positionnels du type Batteur qui pourrais faire cela? comme discuté cet aprem?
En effet. L'idée des passes "dans le vide" est aussi à creuser.
Etant donné qu'un batteur ne peut porter une balle, il faudrait lui lancer la balle pour qu'il la renvoie. Ou qu'elle soit à terre.

plicky a écrit:
je parlais pour les règles pas pour l'univers et je n'ai pas cherché, juste tappé dans recherche sur Tric trac Razz

s'il faut se creuser la tête pour des solutions/règles/idées/équilibrage autant voir d'abord ce qui est fait pour ne pas retomber dessus aprés des heures de réflexions Wink
Les règles... c'est chaud, faut avoir les jeux... et éventuellement y jouer !
En effet, autant ne pas réinventer la roue...


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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 0:51

Ouais, le batteur... très bien ça...

et puis si il y a pas de balle à porter, il y a bien des têtes d'adversaire...

Smile
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figpas
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 1:08

Mon dieu...

J'ai fait quelques recherches sur le film "le sang des héros" qui a initié la discussion de cet aprem et d'ou vient l'idée des batteurs...
et...
je me suis rendu compte que des "vrais" gens ont essayer ce jeu en Allemagne...que ça a marché, que ça s'est développé en Australie et états-unis et qu'une ligue se joue encore à ce jour...

Le jeu se fait appeler Jugger...

Les gens me font peur et m'étonneront toujours!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 10:41

attention messieurs, je pense que le postulat de base était : faire un jeu de football fantastique dont les regles conviendraient au maximum de joueurs potentiels et qui seraient équilibrées.
maintenant je lis dans plusieur posts : ne pas faire ci car un tel le fait deja...., dans un tel cest comme ca donc on ne peut pas le faire .....
comme le dit Troll, on ne va pas réinventer la roue.
discutons de ce qui nous fait plaisir et de nos attentes, et si ca ressemble a un tel ou a un autre : on s'en fout, puisque c'est ce que l'on veut.
l'originalité est partout dans ce projet et le but est que le jeu soit interressant, rapide, équilibre et nous convienne ..... pas quil ne ressemble a aucun autre.

Oui jai elfball, les regles sont en anglais et je ne les ai jamais lu.


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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 11:19

Tu as tout à fait raison.
Certaines règles ressembleront forcément à un autre jeu. Il faut juste que ce soit pas le même jeu dans son ensemble. Et la limite est parfois difficile à cerner.
Si c'est pour refaire un Prison Ball (jeu le plus proche dans l'esprit apparemment) ou un sous-Blood Bowl, je ne pense pas que ce soit intéressant. Mais là aussi, c'est très subjectif.

Le but final et finalement le seul est qu'on s'amuse comme des petits fous sur ce jeu.


Je reprends juste le postulat de base :
- jeu de sport futuriste (pas un jeu de football fantastique),
- simple à comprendre (pas simpliste), rapide à jouer (30mn à 1h),
- équilibré,
- stratégique/tactique, le hasard doit être minime (ou comme cela se dirige actuellement, aucun hasard)
- fun, explosif, vif, ça doit dépoter de partout, à chaque action (facile à dire !!!!),
- jeu de figurines (que des humains dans un monde cyberpunk/futuriste/technologique),
- pas de figurines au sol pour éviter le soucis des peintures sur métal abîmées,
- je crois que c'est tout, mais c'est déjà un bon défi.

Actuellement :
- sport futuriste, c'est ok (c'était pas le plus difficile !!!!),
- simple à comprendre (3 caracs, 2 actions possibles voir 3 si on différencie les tirs et les passes, j'ai pas fini d'écrire les règles mais ça devrait tenir sur 2 ou 3 pages, un peu plus avec les dessins explicatifs),
- rapide (là on n'y est pas... la baisse à 10 tours devrait nous y amener),
- équilibré (sur les 2 tests, cela semblait équilibré mais à voir avec les futurs modifs, différents tests, etc),
- stratégique/tactique (le hasard est viré actuellement et de ce côté là cela semble pas trop mal),
- fun/explosif/vif (là on y est pas du tout, à voir avec les nouvelles propositions),
- jeu de figurines humaines (ok, pas difficile non plus),
- pas de figs au sol (ok, ça fonctionne).

PS : En effet, Figpas, les gens font peur !!!!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 12:37

Grumm a écrit:
maintenant je lis dans plusieur posts : ne pas faire ci car un tel le fait deja...., dans un tel cest comme ca donc on ne peut pas le faire .....

Houla! moi je disais l'inverse! avant de réfléchir des heures, essayons voir ce qui existe et piquons leurs les idées qui nous plaise et fonctionnent déjà Laughing
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 12:44

De toute facon on peutpas faire "complétement inédit"...

Mais je suis aussi pour ne pas faire une sous-copie d'un produit existant.
Aprés si il y a des bons mécanismes dans d'autres jeu, pourquoi s'en privé Wink?
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 12:54

Pour revenir aux modifs, je pense que passer les distances Passe/Tir à 2x la valeur d'Adresse d'une figurine serait une bonne chose. Avec ça, 2 gros tireurs/passeurs (Adr 4), la balle peut traverser le terrain avec 2 activations. Explosif...

PS : D'ailleurs, sur les tests, une erreur s'est glissée. On a joué avec des Attaquants qui ont 4-2-4 en caracs (Réa, Cbt, Adr) alors qu'ils devaient avoir 4-1-4 (je pars sur l'idée qu'une fig "normale" a 9pts en tout dans ses caracs).
Du coup, en effet, une équipe comme les Cathayan Phoenix seront certainement moins violents que sur les tests (et se feront bien bousculer). En boostant les Passe/Tir, j'espère que ça équilibrera aussi ce côté là.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 18:43

Deux nouveaux joueurs pour deux nouvelles équipes :



PS : L'écriture de la première version des règles avance bien.
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