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 Arena Ball

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 23:25

Je modifie doucement les Cathayan Phoenix. L'idée de rapidité/vitesse de l'équipe reste présente. Ainsi, je remplace un joueur de balle par un joueur encore plus rapide (6-2-1). Par contre, j'ai bien en tête la vision du Sumo (notamment celui que possède Figpas, de Urban War je crois). Un gros joueur vient donc prendre place dans l'équipe (2-6-1). Du lourd. Peu vif mais puissant, et le seul vrai "combattant" de l'équipe.

J'ai par contre un soucis avec l'équipe qui commence (choix de qui place en premier son premier joueur, première activation, etc). En discutant avec Christophe, l'idée de Points de Stratégie d'une équipe semblait bonne, avec l'idée que ses Points seraient inscrits sur une carte Equipe, et que ces Points seraient faits pour qu'aucune équipe n'ait la même.
Problème : si deux joueurs décident de jouer avec la même équipe (rien ne l'interdit et je ne souhaite pas l'interdire), et bien ils auront le même nombre de Points de Stratégie. Et le problème n'est alors pas résolu...
J'ai peur qu'il ne reste plus que le hasard et le pile ou face...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Mer 8 Aoû - 23:35

si il y a une mi-temps ça équilibre le "Toss"
de même que s'il y a 2 balles, une donnée a chaque équipe,
sinon... bein... le hasard... ou celui qui commence est celui qui place sa première fig (avantage de la balle conte celui du placement initial)
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TrollCrusher
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 9 Aoû - 0:20

Actuellement je pars sur pas de mi-temps mais un match en continu de 10 tours. Et même si en effet cela s'équilibrerait (celui qui est 1er joueur en 1ère mi-temps, devient 2ème en 2ème mi-temps), cela ne règle pas le fait de choisir qui commence à activer sa figurine.
2 balles non plus ne règle pas le fait de choisir qui commence à activer sa figurine.
Si le premier qui se place commence à jouer (ou joue en deuxième), le problème n'est que déplacé. Qui commence à se placer ?

Pas simple...
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 9 Aoû - 0:26

le fait est qu'en 1 seule et unique mi-temps l'avantage est là (de commencer ou pas d'ailleur)

sans mi-temps, les 2 balles amoindrissent l'avantage donc c'est moins important,

pareil avec le placement contre le commencement, ça amoindrit l'avantage (ou ça en en donne un différent à l'adversaire) donc rééquilibre,

mais pour choisir il faut rester sur un toss, c'est dans l'esprit de tout le monde à tous les jeux/sports et même si un paramètre permet d'influer dessus ça ne règlera jamais le problème des 2 team identiques.
Et je ne suis pas sur que ce soit un point important à régler au début (a moins que le déséquilibre engendré ne soit trés fort?)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 9 Aoû - 9:43

le toss reste acceptable car tres frequent en sport collectif.
celui qui se place en premier bénéficierait de la première activation, car désaventage stratégique pour lui sur le positionnement dévoilé. apres les activations s'enchainent en fonction des coach et des reac ds joueurs.
ou sort la seconde balle? en meme temps que la premiere? ou decalee?

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 9 Aoû - 10:54

Le placement se fait aussi dans l'esprit du "à toi, à moi". Le premier joueur place une fig, son adversaire en place une. Et ainsi de suite.

En effet, l'idée est que celui qui place sa première figurine bénéficierait de la première activation (mais je partais aussi que finalement, même la première activation pourrait être "squeezée").

Pour la seconde balle, je ne sais pas encore. En décalé, au 2ème tour, ou en même temps mais chaque balle sortirait dans une moitié de terrain différente (horizontale ou verticale; peut-être 2 sorties de chaque côté de la ligne centrale, pas loin des bonus avec la balle qui ressort sur "l'éjecteur" opposé lors des bonus et sur "l'éjecteur central" lors des buts).

Une idée serait aussi qu'on oublie le concept moitié de terrain à une équipe. Bref, le terrain entier est le terrain de jeu. Et on peut marquer partout (les 2 buts donnent des points aux deux équipes) et le placement peut se faire partout sur le terrain plutôt que dans sa moitié de terrain.

Idée aussi que ce jeu dans le futur n'est plus du sport "pur" mais bien du "sport-spectacle". Il ne faut pas seulement gagner, il faut faire plaisir aux milliards de spectateurs qui regardent le match sur leurs écrans tridéos... Je ne sais pas encore comment mettre ça en place mais ça viendrait équilibrer l'anti-jeu des "ball-control" (à voir avec l'idée des cartes, le fait d'une figurine ne faisant pas d'Action, etc).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Jeu 9 Aoû - 11:41

Pour ma part, je ne pensais pas qu'on puisse jouer deux fois la même équipe, effectivement si c'est le cas, ça coince quelque part...

Dans ce cas, très rare, le toss reste acceptable je pense aussi ( et pour compenser peut être que l'autre joueur tire une carte avantage?).

Pour l'idée d'initiative qui change de coté, j'ai pensé à une chose...

Au début du match donc, c'est la valeur stratégique qui décide, puis au début de chaque nouveau tour, l'initiative est donné à celui qui est en train de perdre ( boosté par l'idée de défaite, les joueurs donnent le meilleur d'eux même)...ou à celui qui a la meilleure valeur stratégique en cas d'égalité de points de victoire.

Pour le placement de la seconde balle, comme on place chacun un joueur "en reception" dés le début de partie, ben chacun de ces deux joueurs recevrais sa balle...

Du coup le premier joueur doit choisir sur sa premiére action de jeu, entre utiliser la balle qu'il a pour tenter de marquer ou bien faire perdre la balle à l'autre équipe avec un block.
Chaque équipe ainsi à sa propre facon de jouer ( plus violente ou plus jeu).
Quand à la remise en jeu, la case au centre du terrain semble une bonne chose...et si elle est occupé, deviation comme on a vu ( le joueur qui vient de prendre un but la place dans une case adjacente).

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 0:32

alors cette partie test? ça a donné quoi? vous avez essayé les cartes aprés?

j'ai pas pu rester voir la fin mais ça a pas l'air mal cette histoire,

par contre, de ma première impression de spectateur, un truc semble "dommageable" selon moi, c'est l'impossibilité de sortir/traverser une zone de tacle:
- ça rend le ball controle trés simple vu le peu de mouvement et le petit terrain
- ça enlise les CàC
- ça privilégie le push à la course et au blitz du porteur

et comme la critique est facile je l'accompagne d'une idée:
pourquoi ne pas pouvoir passer une zone de tacle en prenant un pain par exemple? (sur 5PV je vais pas le faire tout le temps mais pour tomber la balle ou me barrer avec, je le ferais bien moi)

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 0:53

plicky a écrit:
alors cette partie test? ça a donné quoi? vous avez essayé les cartes aprés?

Nan
Mais la prochaine fois vous y coupez pas Wink

Pour la partie test, Willi gagne, donc le tir est puissant, maintenant faut réguler les combats...je pense qu'avec un bonus de dégâts lorsqu'un très gros frappe sur un très petit ( +1 en dégâts lorsqu'un combat 5 frappe sur un 2 par exemple) cela devrait s'améliorer.

plicky a écrit:

par contre, de ma première impression de spectateur, un truc semble "dommageable" selon moi, c'est l'impossibilité de sortir/traverser une zone de tacle:
- ça rend le ball controle trés simple vu le peu de mouvement et le petit terrain
- ça enlise les CàC
- ça privilégie le push à la course et au blitz du porteur

et comme la critique est facile je l'accompagne d'une idée:
pourquoi ne pas pouvoir passer une zone de tacle en prenant un pain par exemple? (sur 5PV je vais pas le faire tout le temps mais pour tomber la balle ou me barrer avec, je le ferais bien moi)


L'idée est sympa, permet de pouvoir toujours jouer son joueur et on n'en fera pas abus a cause du PV qui va avec...à creuser...

Par contre, pour le bal Control, je pense vraiment qu'une pénalité ( ou de point, ou les cartes) permettront d'éviter cette situation.

On a vu pour transformer les Deux Bumpers en 4 Bumpers, deux de chaque coté, et ceux ci font également office de "distributeurs de balle" après un lancer...
Ca rajouterais de la fluidité et du dynamisme au jeu...
Le distributeur de balle du centre du terrain disparait par contre dans cette version.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 1:33

Pour la partie test, le jeu "tourne". Il faudrait voir avec Willi son ressenti (il a dû partir rapidement après et j'ai pas pu avoir son avis).

La deuxième balle est excellente. Les points s'engrangent (on a fini à 45 à 35 ou un truc comme ça).
On ne l'a pas joué mais l'idée de l'Action obligatoire est maintenant une évidence. Une joueur qui joue une fig sans faire d'Action prend une pénalité. Et là, les cartes sont certainement une bonne chose (le petit hic, ça rajoute du matos et il faudra trouver un équilibre sur les cartes, ni trop fortes, ni trop faibles) et devrait amener le "fun" qu'il manque encore.

En effet, "l'explosivité" semble s'approcher (on marque souvent et beaucoup) et devrait augmenter avec une autre idée : 4 Ejecteurs de balle à différents endroits du terrain pour les remises en jeu et qui servent également de bonus : petit hic mais à voir en test, risque d'avoir un enchaînement de bonus, j'active une fig je marque un bonus, mon adversaire active et marque un bonus, etc. Ces 4 éjecteurs règlent un soucis d'entrée des remplaçants (l'ancien bonus au milieu de la zone d'entrée me posait soucis auparavant).

Il y a pas mal de réflexions sur chaque activation de figs et un côté stratégique/tactique assez fort. De ce côté là, c'est plutôt pas mal.

La partie a duré, je crois, environ 45mn à 1h. Ce qui est très bien. Avec l'accumulation des points, je pense que les 10 Tours sont le bon tempo.

Plein d'autres idées ont surgi (placements en début de partie, gestion de l'interception -un truc qui me plait beaucoup parce que ça gère les lobs, je vous expliquerais-, etc). J'énumère pas tout car trop long à écrire...

Pour les cartes, malheureusement pas eu le temps de faire un 2ème test. Ce sera pour la prochaine. De toutes façons, plus il y aura de tests mieux ce sera (j'imagine que tu t'en rends bien compte aussi avec Sine Missio).

plicky a écrit:
par contre, de ma première impression de spectateur, un truc semble "dommageable" selon moi, c'est l'impossibilité de sortir/traverser une zone de tacle:
- ça rend le ball controle trés simple vu le peu de mouvement et le petit terrain
- ça enlise les CàC
- ça privilégie le push à la course et au blitz du porteur

et comme la critique est facile je l'accompagne d'une idée:
pourquoi ne pas pouvoir passer une zone de tacle en prenant un pain par exemple? (sur 5PV je vais pas le faire tout le temps mais pour tomber la balle ou me barrer avec, je le ferais bien moi)
Le ball control devient moins évident avec l'idée des Pénalités (une fig doit effectuer une Action ou l'équipe subit une pénalité), les 2 balles et les diverses possibilités de marquer. Mais c'est en effet un risque à tester.
Les CàC s'enlisent oui et non... il semble que cela dépende aussi du style de jeu des équipes (mon équipe était plutôt violente, celle de Willi plutôt "joueuse"). Les Push permettent aussi de virer les figurines. Mais en effet, cela demande pas mal de figs pour se dégager, du temps et de la réflexion de placement. C'est certainement du coup un peu trop "anti-fun".
En effet, le Push est hautement privilégié (et d'autant plus avec l'idée des Pénalités). Et en effet pas forcément viser le porteur de balle.

Je retiens fortement ton idée du pain dans les dents pour un mec qui traverserait une zone... surtout que la partie test a montré que la brutalité mettait trop de temps à porter ses fruits et qu'il fallait réhausser cela (une idée est la perte de 2 Vies si le CBT du Pusher est plus de 2x supérieure à celle du Pushé au lieu de 1 actuellement; je propose aussi que si celui qui Push a un CBT moins de 2x inférieure à celle du Pushé, le Pusheur perd 1 Vie (et éventuellement le Pushé est repoussé aussi d'une case) contre Rien ne se passe actuellement). Ta proposition arrive à point nommé.
A tester maintenant si le tout ne devient pas trop violent.
Par contre, à voir à quoi correspond exactement "traverser" et si l'écriture de la règle ne devient pas compliqué.

Parce que avec tout ça, j'en suis déjà à 3 pages de règles (avec seulement 2 croquis)...


EDIT : Grillé par Figpas... j'écrivais en même temps qu'il postait !!!! (j'ai internet qui bug... c'est affreux et une vraie galère pour poster)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 8:40

au lieu des cartes pourquoi pas mettre le joueur "au placard" (facon hockey ou carton jaune au rugby) genre un tour ,) = décision d'arbitrage pour non combativité. perdre un joueur nest pas drole ca peut faire reflechir un coach Wink

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 10:30

J'aime bien l'idée de l'exclusion d'un joueur (d'ailleurs, j'aimerais bien intégrer des Arbitres dans le jeu). Mais avec la règle des récupérations de 1 VIE par tour sur le banc de touche, un joueur peut faire exprès de pas faire une Action pour sortir son joueur très amoché... bof bof.
Cela pourrait être contourné en disant que c'est l'adversaire qui choisit le joueur exclus. Mais du coup, ça peut devenir très très fort (exclure le porteur de balle, ou le gros bourrin, ou celui qui t'empêche de ramasser, etc).
Cela peut aussi devenir simplement une carte : exclusion d'un joueur adverse (mais là aussi ça peut devenir très très fort).

Comme j'aime bien aussi l'idée de 2 paquets de cartes Pénalité (une "normale" et une "forte"; avec possibilité pour le joueur d'échanger 3 ou 4 normales pour 1 forte, par exemple, mais bon ça rajoute du matos), l'exclusion pourrait être une carte "forte". Ou encore pas de cartes, mais échange de 3 ou 4 cartes contre une exclusion...

PS : L'idée d'une carte, c'est intéressant, parce que ça permet de mettre la règle sur la carte et non dans les règles de base qu'il faut absolument faire simple (et non simpliste). Et j'en suis déjà à 3 pages... Neutral
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 11:53

Quelques images d'ambiance...

Des stades :




Des joueurs :


Alors oui, c'est Speedball... mais imaginez ce genre de truc (stade et joueurs) avec un design futuriste Asiatique, Aztèque, Viking ou encore Egyptien !!!! Et maintenant imaginez ces petites figurines à peindre... Bienvenue dans l'Arena Ball !!!
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 12:51

Les designs sont magnifiques...

Pour la proposition de l'exclusion, j'ai pensé comme troll.

Un coach malhonnête peut renverser la règle..et oui, mon joueur super blessé ( a qui il reste qu'un PV) refuse de jouer...Bouuhh il est exclu ce pleutre...et va se soigner peinard dans les vestiaires tout en refusant trois points de victoire à son adversaire ( le kill) ...humm!

Après, l'exclusion peut être de nature pénalisante si elle rejoint les cartes avantages comme proposé par Troll...en effet, dans le paquet de "grosses cartes" ou "carte arbitrage" on met l'exclusion et la c'est le coach qui a tiré la carte qui choisit son exclu ( pour le match? Bouuh c'est fort! du coup, je vais jouer mes joueurs moi...pour pas qu'il tire de carte)
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 14:17

ben moi jai pas fait de partie d'essai Wink

en fait le placard dure un tour donc tu ne peux recuperer qu un seul PV, par contre lors de l'exclusion tu perds la balle et en plus ton joueur rentrera sur le terrain par sa zone d'entree/reserve. ok tu passes un tour a soigner de 1 PV ton joueur qui avait la balle mais tu as perdu la balle donc sil y en a deux potentiellement ladversaire peut avoir les deux et en plus pendant un tour tu es en inferiorite numerique. je ne sais pas si ca vaut le coup d sortir volontairement.
pour un jeux qui se veux simple et equilibre jaime pas tellement vos histoires de cartes mais bon ce nest que mon avis Wink et je nai rien teste Wink.
ce qui me fait "peur" cest loption "carte forte", le "boom tes mort" perturbe parfois lequilibre.

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 14:22

Dans l'idée des paquets "forts" et "faibles", j'ai une petite idée pour introduire les arbitres sans une règle super-complexe.

Suivant l'Arbitre de la partie, un joueur peut échanger X cartes "faibles" contre 1 carte "forte", X étant inscrit sur la carte de l'Arbitre (reflétant son niveau de tolérance ou non aux fautes).

Pour savoir quel est l'Arbitre du match, le premier du tour de placement des équipes tire une carte dans le paquet "Arbitre". Ce sera celui qui arbitrera le match.

Cela permet aussi de déjà préparer l'idée des Actions ou Greffes ou Coups Illégaux. Chacun de ces trucs donnerait un avantage à celui qui l'utilise mais donnerait 1 point de Pénalité à son équipe (donc tirage de carte Pénalité pour son adversaire, donc possibilité au bout d'un moment de tirer une carte "forte" suivant l'Arbitre du terrain).
Bref, tout cela se règle avec la règle des Pénalités (qui prend une ligne : une pénalité, une carte; on peut pas faire plus simple).
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Ven 10 Aoû - 14:42

Ouais j'aime bien.

Et en plus ça rajoute un peu de hasard "Contrôlé", de quoi satisfaire les joueurs qui serais rebuté par le non hasard et de quoi pouvoir dire "ta carte elle est trop forte, c'est pour ça que j'ai perdu".
Hein Grumm? Smile

Le problème évident, c'est l'équilibre des cartes...pour ça, faut tester, et conserver des cartes simples, c'est ce qui paye le plus.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 2:09

et cette joueuse elle est pas mal? ( Cyber Chun li de Street Fighter)



et en fig ( hacker pour infinity)

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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 12:09

Ouais, c'est top tout ça !

Ca donne pas envie de jouer ????? Very Happy
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 12:40

Et voici une carte Pénalité :



Bien entendu, toutes les cartes seront à refaire car les images que j'utilise proviennent du net et ne sont pas libres de droit. Mais en attendant, ça donne une bonne idée du truc.

Je suis aussi entrain de réfléchir au concept d'Actions (qui coûtent 1 Mvt et aussi 1 Pénalité si elles ne sont pas jouées : Tir/Passe et Push) et d'Actions Libres (qui ne coûtent rien du tout : Interception, Entrer sur le Terrain, Sortir du Terrain). Ces deux mots ne conviennent pas car trop proches et peuvent porter à confusion dans la lecture des règles.

De même, Enter/Sortir du Terrain, s'ils ne sont pas des Actions peuvent occasionner des pénalités. Ex : 1 fig sort du terrain mais ne peut pas Tirer/Passer ou Pusher dans son mouvement pour sortir, 1 Pénalité; 1 fig entre sur le terrain mais ne peut effectuer d'Actions car trop loin du jeu, 1 Pénalité. C'est peut-être un peu dur à avaler en tant que joueur. Et si on les transforme en Action (donc 1pt de Mvt), ça veut dire qu'une fig adverse peut bloquer en se plaçant sur les zones d'entrée et sortie (puisqu'il faudrait la Pusher et une fig ne peut pas faire 2 Actions dans un même tour).
L'idée des Zones de Contrôle qu'on peut traverser pourrait aider à régler le problème. Mais ça veut dire qu'une fig qui entre peut prendre 1 blessure et une fig qui sort (donc souvent déjà amochée) peut également prendre 1 blessure.
Remarquez que ça peut devenir tactique... faut Pusher la fig qui bloque la zone avec une fig pour pouvoir faire sortir une autre fig amochée...

A tester, bien entendu, car en plus avec les Pénalités, il sera peut-être pas aisé de laisser une fig pour bloquer les entrées/sorties (surtout qu'il y a 2 zones de chaque côté).


PS : un lien vers la version 0.3 des règles (à ne pas diffuser, svp) : http://arenaball.2tcreation.fr/boardgame/reglesv0-3.pdf
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 14:10

Perso, je trouve la carte trop chargée.

Si toutes le cartes du jeu ont : "peut être joué à tout moment", pas besoin de l'écrire sur ces même cartes, ca allége et ca rend lisible au premier abord.

Pour ma part, je ne vois pas pourquoi on ne pourrais pas combiner les cartes...

Au final, sur ma version, il n'apparaitrait que +1 en ADR sur cette carte, c'est rapide à lire et à prendre en compte.


- Pour ma part aussi, ce que je pense de l'interception:
- ce n'est pas une action
- si un joueur tente une passe at que la trajectoire de la balle passe par la zone de contrôle d'un joueur adverse, celui ci peut s'emparer de la balle et arreter le tir si il posséde une valeur d'adresse supérieure ou égale à celui qui lance.

Evidemment comme ça, bien peu d'interception seront faite puisque connaissant la valeur d'adresse des figs adverse, si un joueur ayant une valeur supérieure à la mienne est sur la trajectoire, ben je ne tire pas et c'est tout...
- sauf pour éviter une pénalité (?), la je tire quand même en sachant que la balle sera interceptée (?)

et si je tire et que la trajectoire de ma balle passe par un joueur adverse avec une ADR inférieure à la mienne, je ne risque rien donc je le fais..sauf que celui ci joue deux cartes avantage à la suite qui hisse son ADR à hauteur de la mienne, et la, ben Interception.

-Une dernière proposition rejoint le mouvement dans les zones de contrôle.
La proposition de plicky ( prendre une blessure) me semble bien mais dans ce cas, je bouge autant que je veux dans les zones...
Ça simplifie.

De même dans ce cas, on revient au tableau de dégat initial, si je pousse quelqu'un qui a plus de combat que moi ( ou égal) , je le pousse et il prend pas de pain, et si je pousse quelqu'un qui a moins de combat je le pousse et il prend un pain.
On oublie les deux fois plus de force + 1, etc...
Les blessures occasionnés par les déplacements en zones rééquilibreront, je pense.

Pour ce qui est de l'entrée/sortie du terrain, je n'ai pas d'idée.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 20:14

figpas a écrit:
Perso, je trouve la carte trop chargée.

Si toutes le cartes du jeu ont : "peut être joué à tout moment", pas besoin de l'écrire sur ces même cartes, ca allége et ca rend lisible au premier abord.

Pour ma part, je ne vois pas pourquoi on ne pourrais pas combiner les cartes...

Au final, sur ma version, il n'apparaitrait que +1 en ADR sur cette carte, c'est rapide à lire et à prendre en compte.


- Pour ma part aussi, ce que je pense de l'interception:
- ce n'est pas une action
- si un joueur tente une passe at que la trajectoire de la balle passe par la zone de contrôle d'un joueur adverse, celui ci peut s'emparer de la balle et arreter le tir si il posséde une valeur d'adresse supérieure ou égale à celui qui lance.

Evidemment comme ça, bien peu d'interception seront faite puisque connaissant la valeur d'adresse des figs adverse, si un joueur ayant une valeur supérieure à la mienne est sur la trajectoire, ben je ne tire pas et c'est tout...
- sauf pour éviter une pénalité (?), la je tire quand même en sachant que la balle sera interceptée (?)

et si je tire et que la trajectoire de ma balle passe par un joueur adverse avec une ADR inférieure à la mienne, je ne risque rien donc je le fais..sauf que celui ci joue deux cartes avantage à la suite qui hisse son ADR à hauteur de la mienne, et la, ben Interception.

-Une dernière proposition rejoint le mouvement dans les zones de contrôle.
La proposition de plicky ( prendre une blessure) me semble bien mais dans ce cas, je bouge autant que je veux dans les zones...
Ça simplifie.

De même dans ce cas, on revient au tableau de dégat initial, si je pousse quelqu'un qui a plus de combat que moi ( ou égal) , je le pousse et il prend pas de pain, et si je pousse quelqu'un qui a moins de combat je le pousse et il prend un pain.
On oublie les deux fois plus de force + 1, etc...
Les blessures occasionnés par les déplacements en zones rééquilibreront, je pense.

Pour ce qui est de l'entrée/sortie du terrain, je n'ai pas d'idée.
Sur une carte, tout doit être dit, de sorte que le joueur, en lisant la carte sait comment la jouer. Ceci pour ne pas surcharger les règles de "base" qui permettent de jouer rapidement. Je préfère que la carte soit un peu plus "surchargée" (mais pas un roman non plus, hein, il n'y a que 3 ou 4 lignes à lire) mais que le joueur sache exactement comment la jouer en la lisant plutôt qu'il ait une info dans la carte et une autre dans la règle, donc à 2 endroits différents pour avoir l'info totale.

Actuellement toutes les cartes disent "on peut la jouer à tout moment". Mais je n'ai fait que 6 cartes par type (faible et forte). Par conséquent je préfère le mettre sur la carte, car je pense que d'autres cartes ne seront pas jouables à tout moment.

En effet, la combinaison de cartes doit être possible. En fait je voulais pas que l'on puisse accumuler 4 cartes de +1 ADR parce que avec une fig d'ADR 4, on passe à 8. Soit 16 cases possibles en tir ou passe... c'est énormément fort. Mais c'est vrai aussi que pour avoir ça, il faudrait que l'adversaire ait fait au moins 4 pénalités et qu'on ait tiré 4 cartes +1 ADR... ça arrivera pas souvent, mais c'est à prévoir parce que ça peut arriver... Une solution serait aussi de ne mettre que 1 ou 2 cartes +1 ADR dans le paquet...

Oui oui, l'interception n'est pas une action. C'est dans la règle, exactement comme tu la décris ! Wink

Après c'est une simple question de sémantique pour décrire dans la règle et faire une distinction entre ce qui coûte 1 Mvt (et 1 Pénalité si pas jouée) et ce qui ne coûte rien.

Les mouvements dans les zones de contrôle semble aussi s'imposer. On simplifie la règle de mouvement et on fluidifie le jeu. Maintenant à voir comment écrire/jouer la règle.
Ex: Chaque sortie d'une case de Zone de Contrôle occasionne 1 blessure.
Ca peut faire très mal...
Une idée serait de faire intervenir l'ADR dans le mouvement à l'intérieur des zones. Actuellement, les combinaisons pour un joueur de fortes ADR+REA et CBT+REA sont intéressantes mais la combinaison CBT+ADR n'est pas forcément bien (un spécialiste combattant jouera peu la balle). Le truc pourrait être : si ton ADR est supérieure à l'ADR de la fig qui possède la Zone de Contrôle où tu bouges, tu prends pas de blessure.


Revenir au tableau initial des Push rééquilibrerait cette règle... et simplifierait la règle de Push (fluidifiant le jeu car on fait moins de calcul sur un Push).
Bref, ça semble plutôt bien.
Surtout que je prévois un équipement illégal qui peut occasionner 1 blessure supplémentaire contre 1 (ou 2) Pénalités à l'équipe...

Pour les Entrées/Sorties, je reste pour le moment sur la "non-action".

Voici une nouvelle version des cartes :
Cartes faibles (carton jaune) :


Cartes fortes (carton rouge) :
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Sam 11 Aoû - 22:08

TrollCrusher a écrit:

Sur une carte, tout doit être dit.

Je maintiens que c’est chiant.
J’explique, je suis en pleine partie, je choppe une carte mais je suis déjà en train de réfléchir à mon prochain coup, et je dois me taper une tartine.
Franchement ça fait lourd, du coup je la remet à plus tard, et après je me dit, zut j’aurais pu l’utiliser, mais comme je l’ai pas lu, tant pis.

Les textes du type « utiliser quand vous voulez » doivent sauter impérativement pour pas surcharger…
Du coup, ca rentre dans les règles mais ce n’est pas énorme non plus.
Les seuls textes restant sont les bonus et les « vrais règles « directement utile.

Pour pas surcharger, je préconise aussi que toutes les cartes se traitent de la même manière : je les utilise quand je veux et le bonus prend fin juste après.

Pour simplifier tu peux faire une « règle avancée » ou tu parles que des arbitres et des pénalités.
Ca surcharge pas les règles et les joueurs sont libre d’utiliser ou pas.

TrollCrusher a écrit:

Oui oui, l'interception n'est pas une action. C'est dans la règle, exactement comme tu la décris ! Wink

J’avais compris que tu souhaitais changer ca…si ce n’est pas le cas, désolé.

TrollCrusher a écrit:

Chaque sortie d'une case de Zone de Contrôle occasionne 1 blessure.
Ca me parais trop fort.

TrollCrusher a écrit:

Une idée serait de faire intervenir l'ADR dans le mouvement à l'intérieur des zones. Actuellement, les combinaisons pour un joueur de fortes ADR+REA et CBT+REA sont intéressantes mais la combinaison CBT+ADR n'est pas forcément bien (un spécialiste combattant jouera peu la balle). Le truc pourrait être : si ton ADR est supérieure à l'ADR de la fig qui possède la Zone de Contrôle où tu bouges, tu prends pas de blessure.
Ca me parait trop compliqué.

Vraiment je préconise ceci :
figpas a écrit:

La proposition de plicky ( prendre une blessure) me semble bien mais dans ce cas, je bouge autant que je veux dans les zones...



TrollCrusher a écrit:

Surtout que je prévois un équipement illégal qui peut occasionner 1 blessure supplémentaire contre 1 (ou 2) Pénalités à l'équipe...
J’aime !

J’aime aussi l’idée des cartes cartons jaunes et rouges mais dans ce que tu proposes les rouges ne sont que des variations des jaunes, il me semble qu’on peux faire mieux.

Pour a part je propose ceci :

40 cartes jaunes :
4 X +1 EN CBT
4X + 1 EN ADR
4X +1 EN REA
1X +2 EN CBT
1X +2 EN REA
1X +2 EN ADR
1X +1 EN CBT ET +1 EN REA
1X +1 EN CBT ET +1 EN ADR
1X +1 EN ADR ET +1 EN REA

Ce qui fait deja 18 cartes, les 22 restantes faut trouver des idées simples mais les bases que tu as trouvés sont bonnes :

Soin d’une blessure
Peut esquiver des zones sans prendre de blessures
Ne recoit pas de blessures lors d’un push
Inflige une blessure de plus

Par contre j’aime pas trop les 2 points de victoire en plus.

Et pourquoi pas :
-1 en CBT
-1 en ADR
-1 en REA

A jouer sur un joueur adverse bien sûr…ainsi un tir au but peut échouer et une interception peut être tenter, une blessure est évitée…etc…


Pour les cartes carton rouges faut y aller plus franco.

L’idée de l’arme secrète est la bien venue ici, mais aussi
Un ballon en plus ?
Un ballon en moins ?
Une sortie de joueur ( pénalité)?
Les balles électrifiées ( faut les lâcher tout de suite sous peine de prendre une blessure)…

Voila quelques idées…
Seules 10 cartes cartons rouges devraient être nécessaire et peuvent être légèrement plus complexe, après tout, c’est bien le joueur qui désire les tirer puisqu’il échange un certains nombres de cartes jaunes contre celle-ci, donc il est disposé à la lecture de son bonus à ce moment du match…

De même une dernière proposition.
Pour appuyer l’idée de la valeur de ton arbitre, pourquoi pas ne pas autoriser aussi d’échanger X cartes rouges contre un joueur de plus ?

Ainsi tu fais d’une pierre deux coups, sur chaque cartes équipes tu proposes la valeur stratégique et 10 joueurs.
Au début du match chaque coach peut choisir 8 de ces 10 Joueurs pour monter sa team (personnalisation) mais ensuite on peux entrer par ce biais l’un (ou les deux mais pas plus) de ces deux joueurs mis ) l’écart.

Voila pour mon analyse un peu longue, désolé, mais je crois que je me prend grave au jeu la Wink.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Dim 12 Aoû - 0:39

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Sur une carte, tout doit être dit.

Je maintiens que c’est chiant.
J’explique, je suis en pleine partie, je choppe une carte mais je suis déjà en train de réfléchir à mon prochain coup, et je dois me taper une tartine.
Franchement ça fait lourd, du coup je la remet à plus tard, et après je me dit, zut j’aurais pu l’utiliser, mais comme je l’ai pas lu, tant pis.

Les textes du type « utiliser quand vous voulez » doivent sauter impérativement pour pas surcharger…
Du coup, ca rentre dans les règles mais ce n’est pas énorme non plus.
Les seuls textes restant sont les bonus et les « vrais règles « directement utile.

Pour pas surcharger, je préconise aussi que toutes les cartes se traitent de la même manière : je les utilise quand je veux et le bonus prend fin juste après.
C'est pas faux. Même si on est pas dans la tartine, c'est sûr qu'attendre que ton adversaire lise sa carte, c'est pas terrible dans l'idée d'un jeu "explosif"...
En faisant une règle "commune" à toutes les cartes, c'est vrai que ça simplifie. Le truc, c'est qu'on se "bloquera" certainement sur des idées futures. Imagine, qu'il y ait cette règle "commune" et puis au bout d'un moment arrive une super idée mais qui colle pas avec cette règle (du genre, la carte n'est jouable que dans un moment particulier), ben elle pourra pas être faite.
C'est peut-être pas grave, mais il faut y penser pour pas se tromper.

Le bonus qui prend fin juste après est là aussi un truc qui peut bloquer pour la suite. D'ailleurs, cela pose question sur le +1 REA. Vois : Je joue la fig X, REA 3. Mon adversaire, qui a une fig REA 3 sort sa carte +1 REA sur cette fig et me "squeeze". Le bonus prend fin donc. Je le "squeeze" avec une fig REA 5. Dommage pour le bonus... Et même si je le "squeeze" pas, sa fig ne bougera que de 3 cases (pas 4).
On peut imaginer dire que le bonus fonctionne jusqu'à la fin de l'activation de la fig. Mais alors, ça rentre pas dans les interceptions qui se jouent hors activation. Et les cartes type soin ne concorde pas avec.
Casse-tête !!! Laughing

Le truc, c'est que si moi je pose ces questions, j'imagine bien que si le jeu est diffusé, il y aura forcément des joueurs qui se la poseront. Et il ne faut pas que des joueurs puissent se poser des questions. Je pense que le pari du jeu simple sera gagné s'il n'y a pas de FAQ à Arena Ball.

figpas a écrit:

Pour simplifier tu peux faire une « règle avancée » ou tu parles que des arbitres et des pénalités.
Ca surcharge pas les règles et les joueurs sont libre d’utiliser ou pas.
Tout à fait d'accord. Et c'est d'ailleurs ce que je prévoyais. En tout cas pour les arbitres. Concernant les pénalités (du moins les cartons jaunes), je pense qu'il faut les mettre dans les règles "de base" car sur les premiers tests (même s'ils ont été peu nombreux), on a vu que obliger les actions donnent du punch au jeu. Et puis c'est "fluff", l'Arena Ball est un sport spectacle... il faut faire plaisir aux spectateurs ! Les cartons rouges, eux, pourraient passer en règle "avancée".

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Oui oui, l'interception n'est pas une action. C'est dans la règle, exactement comme tu la décris ! Wink

J’avais compris que tu souhaitais changer ca…si ce n’est pas le cas, désolé.
Les joies du forum !!!! Laughing
Non, non pas de changement.

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Chaque sortie d'une case de Zone de Contrôle occasionne 1 blessure.
Ca me parais trop fort.
Oui moi aussi. C'est pour ça qu'il faut bien définir le mouvement dans la Zone de Contrôle et écrire/décrire la règle simplement.
Cela peut être : Chaque sortie d'une Zone de Contrôle occasionne 1 blessure.
Ca veut dire qu'une fois entré dans une Zone de Contrôle, on peut se balader tranquillement dedans. Et même dans plusieurs si plusieurs Zones se chevauchent. Et puis ça pose soucis dans le fait que quand on Push une fig... ben on peut sortir de sa Zone de Contrôle...

figpas a écrit:
TrollCrusher a écrit:

Une idée serait de faire intervenir l'ADR dans le mouvement à l'intérieur des zones. Actuellement, les combinaisons pour un joueur de fortes ADR+REA et CBT+REA sont intéressantes mais la combinaison CBT+ADR n'est pas forcément bien (un spécialiste combattant jouera peu la balle). Le truc pourrait être : si ton ADR est supérieure à l'ADR de la fig qui possède la Zone de Contrôle où tu bouges, tu prends pas de blessure.
Ca me parait trop compliqué.
Moi aussi. C'est juste que je trouvais intéressant de faire une différence entre des Combattants avec une grande ADR et des Combattants avec une petite ADR.

figpas a écrit:

Vraiment je préconise ceci :
figpas a écrit:

La proposition de plicky ( prendre une blessure) me semble bien mais dans ce cas, je bouge autant que je veux dans les zones...
J'en parle au-dessus.

figpas a écrit:

J’aime aussi l’idée des cartes cartons jaunes et rouges mais dans ce que tu proposes les rouges ne sont que des variations des jaunes, il me semble qu’on peux faire mieux.

Pour a part je propose ceci :

40 cartes jaunes :
4 X +1 EN CBT
4X + 1 EN ADR
4X +1 EN REA
1X +2 EN CBT
1X +2 EN REA
1X +2 EN ADR
1X +1 EN CBT ET +1 EN REA
1X +1 EN CBT ET +1 EN ADR
1X +1 EN ADR ET +1 EN REA
Ce qui m'embête dans ta proposition c'est que toutes les cartes ne sont pas équilibrées. Et du coup, le coup de chance de tomber sur la bonne carte est encore plus important.

figpas a écrit:

Ce qui fait deja 18 cartes, les 22 restantes faut trouver des idées simples mais les bases que tu as trouvés sont bonnes :

Soin d’une blessure
Peut esquiver des zones sans prendre de blessures
Ne recoit pas de blessures lors d’un push
Inflige une blessure de plus

Par contre j’aime pas trop les 2 points de victoire en plus.

Et pourquoi pas :
-1 en CBT
-1 en ADR
-1 en REA

A jouer sur un joueur adverse bien sûr…ainsi un tir au but peut échouer et une interception peut être tenter, une blessure est évitée…etc…
Le -1 CBT ou +1 CBT, c'est la même chose vu que le Push est simplement une différence entre les 2 (mathématiquement, +1 d'un côté ou -1 de l'autre, c'est pareil).
Esquiver sans 1 blessure, Pas de blessure sur un Push et Soin d'1 blessure, ça revient en fait au même.
Le -1 ADR et -1 REA semble intéressant. Par contre, il faudrait que ce soit posé au début du tour. Sinon : Je joue une fig ADR 4 et je tire à 8 cases pour un but. Mon adversaire joue sa carte -1 ADR. Du coup je peux plus tirer car le but est trop loin. Du coup je fais pas d'Action. Du coup, je prends une Pénalité. Dur dur...

Moi j'aime bien les 2pts. C'est simple, efficace et pas énorme non plus.

figpas a écrit:
Pour les cartes carton rouges faut y aller plus franco.

L’idée de l’arme secrète est la bien venue ici, mais aussi
Un ballon en plus ?
Un ballon en moins ?
Une sortie de joueur ( pénalité)?
Les balles électrifiées ( faut les lâcher tout de suite sous peine de prendre une blessure)…

Voila quelques idées…
Seules 10 cartes cartons rouges devraient être nécessaire et peuvent être légèrement plus complexe, après tout, c’est bien le joueur qui désire les tirer puisqu’il échange un certains nombres de cartes jaunes contre celle-ci, donc il est disposé à la lecture de son bonus à ce moment du match…

De même une dernière proposition.
Pour appuyer l’idée de la valeur de ton arbitre, pourquoi pas ne pas autoriser aussi d’échanger X cartes rouges contre un joueur de plus ?

Ainsi tu fais d’une pierre deux coups, sur chaque cartes équipes tu proposes la valeur stratégique et 10 joueurs.
Au début du match chaque coach peut choisir 8 de ces 10 Joueurs pour monter sa team (personnalisation) mais ensuite on peux entrer par ce biais l’un (ou les deux mais pas plus) de ces deux joueurs mis ) l’écart.
Oui, j'ai peut-être été un peu "tiède" sur les cartons rouges. Et oui, pas la peine de faire 40 cartes pour ça. Ce serait même nuisible, je pense.
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MessageSujet: Re: Arena Ball   Dim 12 Aoû - 0:51

3 réactions à chaud

Citation :
Le bonus qui prend fin juste après est là aussi un truc qui peut bloquer pour la suite. D'ailleurs, cela pose question sur le +1 REA. Vois : Je joue la fig X, REA 3. Mon adversaire, qui a une fig REA 3 sort sa carte +1 REA sur cette fig et me "squeeze". Le bonus prend fin donc. Je le "squeeze" avec une fig REA 5. Dommage pour le bonus... Et même si je le "squeeze" pas, sa fig ne bougera que de 3 cases (pas 4).
On peut imaginer dire que le bonus fonctionne jusqu'à la fin de l'activation de la fig. Mais alors, ça rentre pas dans les interceptions qui se jouent hors activation. Et les cartes type soin ne concorde pas avec.

En fait, dans la situation, je me sert pas du tout de la carte si je pense être squeezé par plus rapide, ou bien je m'en sert pour forcer mon adversaire à jouer son plus rapide...donc stratégique, donc j'aime.
Ca me conforte dans mon idée, la carte sert qu'au moment ou elle est jouée.

Citation :
Le -1 CBT ou +1 CBT, c'est la même chose vu que le Push est simplement une différence entre les 2 (mathématiquement, +1 d'un côté ou -1 de l'autre, c'est pareil).
Esquiver sans 1 blessure, Pas de blessure sur un Push et Soin d'1 blessure, ça revient en fait au même.
Effectivement, ce n'était que quelques idées jetées en l'air...on peux effectivement éliminer celles qui se recoupent ou ne servent pas...


Citation :
Le -1 ADR et -1 REA semble intéressant. Par contre, il faudrait que ce soit posé au début du tour. Sinon : Je joue une fig ADR 4 et je tire à 8 cases pour un but. Mon adversaire joue sa carte -1 ADR. Du coup je peux plus tirer car le but est trop loin. Du coup je fais pas d'Action. Du coup, je prends une Pénalité. Dur dur...
Je pense aussi que ça peut être bien.
Pour l'exemple du tir par contre, le tir est effectué et la case de destination est réduite, ici cela donnerais un tir a 6 cases donc pas de but.
L'action est jouée. Pas de pénalité.
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