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 Campagne Mordheim

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Beubeu
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Sam 14 Mar - 18:05

C'est sur mais avec leurs écailles ils me font penser plus a un murloc qu'a un troll ^^

Après j'avoue que l'idée de te poser un poisson pourri sur la tête pour venger la vielle blessure que tu as fais à mon chaman est sympathique... (tout ça pour un point d'xp... je me vengerais !)
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Briaeros
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Sam 14 Mar - 20:04


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growth
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Ven 20 Mar - 16:00

Je vais laisser une pochette avec des scénarios dans l’armoire.

- Chaos dans les rues
- Empire en flamme
- Missions secrètes
- d'autres scénario trouvé sur le net
- Les scénarios de Growth
Certains (voir tous) nécessite des figurines spéciales, donc à prévoir d'une semaine à l'autre.



Si vous testez un de mes scénarios, merci de faire un retour en fin de partie. Écrire au crayon ou stylo à même la feuille: fautes d'orthographes, incohérence, ambiguïté, ect.

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Beubeu
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 22 Mar - 23:51

Pour ceux qui comptent utiliser les torches qu'ils ont gagnés contre mon gentil troll Shlack Vuk mignon tout plein (pour venger leur ogre par exemple...) comme c'est que dans le livre des règles de l'empire en flammes il faut savoir que :
- ajoute 4 pas à la détection
- la torche est utilisée et ne dure donc qu'une partie
- cause la peur aux animaux
- les blessures causées par la torches ne régénèrent pas
- compte comme une masse a 1 main mais prend un malus de -1 pour toucher
- peut servir a enflammer les bâtiments (règles optionnelles)
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little
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 22 Mar - 23:58

Citation :
- peut servir a enflammer les bâtiments (règles optionnelles)
Si on commence à mettre le feu partout on est pas sortit (je connais en plus des Halfling qui vont mal le prendre)
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Briaeros
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 23 Mar - 0:14

Sauf si c'est eux qui ont la torche (nyark), en plus si je peux faire mes cochons rôtis moi je dit oui!!!

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 23 Mar - 0:20

Citation :
Sauf si c'est eux qui ont la torche (nyark), en plus si je peux faire mes cochons rôtis moi je dit oui!!!
Mais si c'est toi qui a la torche, tu comptes celle ci comme une arme à deux mains (vu la taille de tes équipiers)
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 23 Mar - 1:07

qui a dit que se serait un halfling qui la prendrai.....je pencherai pour leur protecteur, enfin celui du village.....

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Ven 27 Mar - 15:17

Bon vu que mon chaman se retrouve avec le déplacement d'un nain, l'endurance d'un elfe et la force d'un troll en plus d'une vielle blessure... (ouais il a eu de la chance sur jets de niveau et de blessures...)

J'ai donc décidé de le "remercier" et d'en prendre un autre pour repartir sur des bonnes stats.

Par contre le truc chiant c'est qu'il à des bon sorts... donc j'ai réfléchi a une règle qui pourrait être sympa sans être trop avantageuse non plus (un peu comme le docteur)

A vous de me dire si ça vous plait et si vous voulez l'utiliser...

Proposition de règle : Replacement de magicien

Background : En voyant revenir du combat son maitre sérieusement diminué l'apprenti du magicien se dit qu'il était temps de prendre la place de son maitre, il le défia donc en duel à mort.

Action : Lancez un D6 et sur le résultat :
1 : "Je ne partirais pas tout seul", le maitre vaincu entraine son apprenti dans la mort en libérant toute la magie qu'il lui reste.
Vous n'avez plus qu'à recruter un autre magicien normalement.

2-4 : "Victoire de l'apprenti", en crachant sur le cadavre de son ancien maitre, le nouveau magicien récupère l'équipement du défunt et propose ses services à la bande.
Payez le prix normal du héros et équipez le avec les objets de l'ancien mage, lancez 2 D6 pour définir le sort de départ et choisissez celui qui lui convient le mieux.

5-6 : "Victoire du maitre et transfert d'esprit", le maitre laisse son apprenti entre la vie et la mort le temps d'accomplir un sombre rituel qui lui permettra de transférer son esprit dans le jeune corps.
Le héros récupère les stats physiques de départ et perd toutes ses blessures mais garde ses compétences et sorts ainsi que les altérations mentales (frénésie, stupidité, etc...), son équipement et son expérience, lancez un D6 sur 1-3 le rituel à épuisé le magicien il doit passer une partie à se reposer, sur 4-6 il combat normalement. Payez la moitié du cout du héros pour les frais du rituel.

Voila, bon ça fais très chaos-mauvais mais les textes sont adaptables au bien-ordre, par contre si vous pouvez me dire ça pour ce soir ça serait top (comme ça soit je l'utilise soit pas pour changer mon éclopé de chaman)


Dernière édition par Beubeu le Sam 28 Mar - 22:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Sam 28 Mar - 22:37

Comme promis voila la version d'alignement "bon - ordre" :

Le magicien de retour du front avec une blessure supplémentaire songea qu'il était temps de passer le flambeau à son apprenti et de se retirer en hermite.

Action : Lancez un D6 et sur le résultat :
1 : "Je reste avec vous", l'apprenti ne veux pas quitter son maître et ils partent tous les deux.
Vous n'avez plus qu'à recruter un autre magicien normalement.

2-4 : "Je suis prêt, Maître", l'apprenti accepte humblement la tache que lui confie son maître et le remplace au pied levé.
Payez le prix normal du héros et équipez le avec les objets de l'ancien mage, lancez 2 D6 pour définir le sort de départ et choisissez celui qui lui convient le mieux.

5-6 : "J'ai encore besoin de vous", l'apprenti réclame encore un dernier enseignement à son maître et celui ci accepte de lui livrer tous ses secrets.
Le nouveau héros gagne les compétences et sorts ainsi que les altérations mentales (frénésie, stupidité, etc...) l'équipement et l'expérience de l'ancien magicien, lancez un D6 sur 1-3 l'enseignement prend du temps et le mage rate une partie, sur 4-6 il ne lui restait pas grand chose a apprendre et il combat normalement. Payez la moitié du coût du héros en paiement des cours.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 12:39

Honnêtement Beubeu ta règle me dérange un peu. Plus sur le principe que sur la forme. Les blessures font partis de la campagne de Mordheim.
Nous sommes quelques uns a avoir perdu des héros, Christian a même repris sa bande à zero. Il est dure de voir ses héros perdre des compétences importantes (genre un tireur prendre -1CT) et le sort ne s’acharne pas forcement équitablement envers les différents joueurs mais on joue a un jeu ou l'aléatoire peut te faire gagner gros ou te faire perdre gros et c'est ça qui est marrant.
Après ce n'est que mon avis, à voir ce qu'en pense les autres, tant qu'on as tous les mêmes règles moi ça me va.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 15:22

on a vu entre les 4 qui jouaient a Mordheim vendredi et on l'a utilisé pour mon changement de chaman, j'ai fais 4 ce qui reviens à virer l'ancien et à en engager un nouveau sauf que j'ai tiré deux dés de sorts pour choisir celui des deux qui me convenais le plus, donc pour mon cas pas un gros déséquilibre par rapport à la règle normale.

Tous les avis comptent, et c'est bien de faire savoir le sien. La règle est peut-être a durcir au niveau des jets de dés car je comprend qu'a haut niveau le bonus est énorme (la mon chaman n'avais que 2 sorts, j'avais pas forcément pensé à plus)

donc au choix : 1 on l'adopte telle qu'elle est - 2 on l'annule (pour moi ça change rien j'avais fais 6 et 3 pour le sort, j'ai pris le 6 mais si vous voulez que je change peux importe) - 3 on la durcie tel que :
1 : mort ou fuite = perte équipement (ça change pas, c'est déjà assez punitif)
2-5 : récupère l'équipement et on engage un nouveau (en payant le coût) et on tire 2 dés de magie pour en choisir 1 (modif : 2-5 au lieu de 2-4 - bonus minime rapport à la façon normale de procéder)
6 : reset des stats en gardant les compétences, sorts, problèmes mentaux, expérience et équipement, on paye la moitié du coût et 1D3 parties de repos obligatoire (modif : 6 seulement et repos obligé pour compenser)

Les modifs peuvent augmenter le coté aléatoire, même si c'était déjà un peu présent mais avec moins de risques.

Faudra me dire après discussion ce que vous voulez (perso en y réfléchissant je voterais pour le durcissement de la règle) comme ça je ferais un pdf au propre "style Mordheim" a ajouter aux règles... ou pas.

Autre point non négligeable, que j'ai évoqué mais pas développé, cette règle fonctionne un peu comme celle du docteur : comme on décide d'aller voir le docteur ou pas, le mage n'avais pas forcément un apprenti... on est pas obligé de l'utiliser si on ne veux pas risquer de perdre l'équipement de son magicien (on à bien sur pas le droit de le déséquiper, ça doit se faire après une partie).

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 16:21

Je me permet de poster en suivant en rajoutant que pour le docteur, l'action d'essayer, oblige le joueur à dépenser des honoraires (qu'il réussisse ou pas), je le verrai bien concernant de la pierre magique, histoire d'être dépensée pour le rituel?
Sinon Beubeu, ta version V2 me plait plus Smile

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 16:27

L'argent tu le dépense dans tous les cas (réduit de moitié si tu fais un 6) mais pas en avance car c'est pour payer l'engagement ou le rituel qui résulte du jet de dés. En plus comme ça se passe au retour au camps la pierre a déjà été vendue :/
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 16:42

Ben justement le fait de garder une pierre t'oblige à prendre un risque sup si jamais ça ne marche pas, de toute façon tu n'est jamais obligé de les dépenser sur le moment!!

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 16:48

très juste, j'approuve Briaeros, et oui la V2 me parait plus équilibrée.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 16:56

Ok pour la pierre par contre du coups si vous avez des idées d'histoire pour justifier de la dépenser avant de lancer le dé, je suis preneur car dans ce que j'ai écrit le rituel n'est que dans la partie méchant et c'est "improvisé" suite à la défaite de l'apprenti.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 30 Mar - 20:05

côté obscur: La pierre magique sert à s'arroger plus de puissance magique seul le jet de dés donne la précision quant à la transmission de pouvoir.
côté lumineux: La pierre magique est le résultat de la chute d'un objet céleste qui était autrefois au contact des dieux, le jet de dés donne la faculté de communier plus ou moins bien avec!!

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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 12 Avr - 10:58

Comme ceux qui étaient la au festival samedi le savent déjà mon chef de bande Drek'tar c'est fait tuer à coups de flèche par une CENSURE de bouffeur de salade.
Sans chef pour les diriger ma bande s'est dissoute et le cousin de Drek a remonté un groupe de volontaires appelé Vengeance" pour traquer et tuer du haut efle.
C'est donc avec un plaisir non dissimulé qu'il offrira une récompense de 50 couronnes à celui qui lui apportera la tête de l'ignoble chef de cette bande de pleutres avec un bonus de 25 couronnes si elle est encore attachée au reste du corps en vie pour qu'il puisse le torturer des jours durant (le tuer sera une éventualité selon le prix qu'est prêt à payer ce groupe de faibles pour le récupérer... dans l'état qu'il sera...)

Wanted : le chef de la bande de Hauts Elfes d'Olivier
Récompense : 50 couronnes sur un "mort" (11-15)
ou
Récompense : 75 couronnes sur un "capturé" (61) à condition de ne pas lui rendre et de me le donner.

Condition pour rendre le chef après torture si il y a un 61 et qu'on me l'apporte : Rançon à déterminer + "Blessures multiples" (16-21), "Dépouillé" (36) et "rancune" (56) (le résultat de rancune s'appliquera à ma bande et non celle qui l'a capturé, c'est mon chef qui s'occupera de le torturer
(ou "la" on sait jamais avec les elfes...))
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 12 Avr - 20:46

Bon que dire de plus,j'ai juste aider le monde a être purger de cette déferlante de Peau-Verte sur Mordheim. Et grâce à mon altruisme superieur je me retrouve sur la liste noire des chasseurs de têtes^^.

J'imagine bien que le nombres d'alliance que je pourrais solliciter vient de disparaitre grâce à toi Ben.

Donc je me ferais une joie d'exterminer toute engeance du coté obscur.

D'ailleurs mon Maître des Ombres nommer Célébrian Tueur d'Orc t'attends de pied ferme^^.


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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 12 Avr - 20:47

Pour ta règle, je vote +1 pour la V2.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Dim 12 Avr - 21:02

Pour ce qui est des alliance c'est pas moi qui traite les non elfes "d'êtres inférieurs", faut avouer que tu le cherche un peu :p

Pour la règle ça sera en fait la V3 avec la pierre magique mais faut que je me sorte les doigts a l'écrire...

Sinon je songe à me faire une bande d'ogres mangeurs d'hommes car j'adore ces figurines mais je trouve la liste un peu fumée malgré le coût des unités et c'est aussi une création (de Hellspawn qui est, à ce que j'ai compris, quand même un grand nom de Mordheim en France)
http://vallenor.free.fr/Doc/BANDE%20Ogres%20Mangeurs%20d%27Hommes.pdf
Donc j'aimerais savoir avant d'acheter les figs si vous accepteriez de jouer contre (parce que bon à 30e LA fig c'est pas donné)
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 13 Avr - 10:53

Pour moi c'est bon fait toi plaisir. Je t'affronterais mais je sens que je servirais de casse-croute au mieux pour tes Ogres.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 13 Avr - 11:10

Pour moi aussi ça me va (la liste ogres), on va pas dire non à une nouvelle bande.

(Je sens que tout le monde va se cacher dans les hauteurs de la ville)

La mise à prix est tout à fait correct.... d'ailleurs ça intéresse Akasha ma vampire Lamia (qui à eu quelques différents avec ces Hauts Elfes), mon nouveau franc-tireur Assassin Elfe Noir se fera un plaisir de chasser une proie digne d’intérêt.
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MessageSujet: Re: Campagne Mordheim   Lun 13 Avr - 14:05

Soit dit en passant Olivier, les orques ne sont pas chaotiques (ni les morts vivants, les ogres et les lézards) nous on vient vous péter la gueule ravaler la façade juste parce que vous êtes moches et que vous puez sentez des pieds.
mots barrés par le modo Twisted Evil
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